Pesquisar este blog

terça-feira, 31 de outubro de 2017

Resenha Série: Stranger Things, Temporada 2, Episódio 3: The Pollywog


Nós não precisamos esperar muito para ver o que estava escondido dentro da lata de lixo de Dustin no final de episódio anterior.
O estranho girino a quem o moleque batiza de D'Artagnan (Ou Dart), aquela lesma interdimensional vomitada por Will no season finale da primeira temporada, cresceu para se tornar um girino de alguma espécie de criatura do Mundo Invertido que Dusty confunde com alguma espécie de réptil ou anfíbio, e a presença da criaturinha logo divide opiniões dentro do grupo.
Não é necessário ser um gênio pra saber que esse negócio não pode acabar bem. Escutem Will. Ele esteve preso no Mundo Invertido, ele é, mais ou menos, pai do D'Artagnan, e se ele não gosta do bagulho, todos deveriam ouvi-lo.
Quem, talvez, não devesse ser ouvido, é Bob.
Durante uma carona pra escola, Bob resolve inspirar Will a enfrentar seu pesadelo com o Monstro de Sombra como ele próprio fizera na infância com um pesadelo recorrente, Senhor Baldo, se recusando a fugir e ordenando que a criatura fosse embora, o problema é que o pesadelo recorrente de Bob não era uma criatura do Mundo Invertido, real o suficiente para aparecer na filmagem que Will fizera do Halloween na noite anterior, para desespero de Joyce.
Quem também se desespera é Nancy, cada vez mais envolvida com a ideia de fazer justiça para Barb, ela chama Jonathan para, juntos, colocarem em prática um audacioso plano para contar a verdade sobre o destino de sua amiga para a família Holland.
E não param de surgir problemas da dimensão paralela. Hopper encontra um padrão nas lavouras apodrecidas ao redor de Hawkins, e resolve voltar ao laboratório para tentar arrancar algumas respostas de Owens, não sem, antes, se desentender novamente com Onze, que continua sem entender a preocupação de Hopp com sua segurança e a proíbe de sair da cabana para encontrar Mike.
Novos flashbacks mostram o início da relação dos dois com uma sequência fofa onde a guriazinha e o xerife limpam a cabana onde ela irá morar.
Isso, no entanto, não é o suficiente para impedir a guriazinha de se rebelar e ir atrás de Mike na escola, mais ou menos ao mesmo tempo em que todos se dão conta de que Dart não é uma nova espécie de anfíbio descoberta por Dustin, mas sim um penetra interdimensional que, percebendo-se em perigo, logo foge da vista de todos após passar por uma pequena metamorfose.
Como desgraça pouca é bobagem, Onze encontra Mike justamente quando Max está tentando fazer as pazes com o moleque, dando a impressão de que ele e a ruivinha estão juntos.
Um pequeno parêntese para aplaudir Millie Bobby Brown, aqui. A expressão dela diz tudo a respeito de como Onze se sente furiosa por ter sido substituída como quinto elemento do grupo de nerds mirins.
Enfim, em meio a toda essa confusão, Will tem outro rompante e é transportado para o Mundo Invertido, lá, ele tenta aplicar a tática "molezinha" de Bob no Monstro de Sombras, e as consequências disso podem ser devastadoras pro pimpolho.
O terceiro capítulo da segunda temporada de Stranger Things deixa claro que, por mais divertida que a série seja, Hawkins é um lugar perigoso, e as coisas que acontecem nessa cidadezinha de Indiana têm consequências graves. Ninguém está imune aos perigos que deixam o laboratório, e isso gera uma tensão que faz maravilhas pelo programa.
Um episódio com todos os elementos que fazem de Stranger Things um grande sucesso.

"-Nós não precisamos de mais ninguém. Eu sou nosso paladino, Will é nosso clérigo, Dustin é nosso bardo, Lucas é nosso ranger e On é nossa maga."

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

O Novo Trailer de The Last of Us Parte II

E foi meio na surdina, sem avisar nada pra ninguém, que a Naughty Dog e a Sony revelaram, de supetão, o segundo trailer da segunda parte de The Last of Us.
O vídeo de quase cinco minutos é cru e brutal, mostrando uma situação tensa vivida por personagens desconhecidos.
Não há menção ou aparição de Ellie ou Joel.
Confira:



The Last of Us foi o melhor game de 2013, com belos gráficos, jogabilidade redondinha e uma narrativa que dá surra de pica mole em muito filme Hollywoodiano, o game mostrava Joel e Ellie, fazendo uma viagem através dos Estados Unidos em um mundo devastado por uma pandemia global de origem fúngica que tornava os hospedeiros do cordyceps em espécies de zumbis.
A relação conflituosa entre Joel e Ellie, com o tempo, ganhava novos contornos,conforme eles viajavam tentando sobreviver a todo o tipo de privação e perigo.
A sequência ainda não tem data de estréia divulgada, mas deverá ser centrada em Ellie cinco anos após o game original. Não há maiores detalhes sobre a trama.

Resenha DVD: A Múmia


Quando a Universal anunciou seus planos de criar um universo compartilhado de monstros do cinema, eu achei a ideia idiota.
Isso, claro, foi na época de Drácula: A História Nunca Contada, um filme que, longe de ser horrível, estava longe de ser bom o suficiente para gerar sequer uma continuação, que dirá uma franquia.
Ledo e Ivo engano o meu.
A Universal, aparentemente, descartaria o Drácula de Luke Evans, o lobisomem de Benicio DelToro e tudo o mais, pra recomeçar do zero. Pra recomeçar de A Múmia.
Não A Múmia de Arnold Vosloo e Brendan Fraser, mas uma nova múmia, que seria o primeiro passo de um novo universo compartilhado.
O Dark Universe.
Sério.
Tem até um logo que aparece depois do logo da Universal no filme, juro.
A Múmia chegou a ser imaginada, lá atrás, como um longa mais puxado pro terror, mesmo. Menos aventureiro e cômico do que os três filmes dirigidos por Stephen Sommers na virada do milênio. Essa ideia, aparentemente, ficou pelo caminho.
A Múmia ganhou o rosto narigudo de Tom Cruise, a beleza exótica de Sofia Boutella, e a direção de Alex Kurtzman (cujo currículo como roteirista me faz pensar que ele é o responsável pelas partes que eu não gosto em vários filmes do tipo "poderia-ser-ótimo-se-não-fosse-por-isso-aqui").
No longa, conhecemos a história de Ahmanet (Boutela), princesa do Egito destinada a se tornar a rainha que se vê traída por seu pai, o Faraó, que se casa novamente e tem um filho homem que a escanteia na linha sucessória.
Ahmanet não é de deixar barato, tendo dedicado toda a sua vida a se tornar uma rainha, ela não está disposta a abrir mão do poder, e, para conseguir seu trono, se envolve com as artes ocultas e firma um pacto sombrio com Set, deus egípcio da morte.
Ela consegue que seu pai, madrasta e irmão caçula morram, mas não se satisfaz apenas com isso. Ela arma o tabuleiro para trazer Set ao mundo dos homens como um deus vivo e imortal, que regerá o Egito e o mundo ao seu lado por toda a eternidade.
Seus planos porém, são frustrados.
Ahmanet é condenada à pior de todas as punições por seus crimes, é embalsamada viva, e levada muito além das fronteiras do Egito, até a Mesopotâmia, onde é sepultada em uma prisão espiritual por mais de cinco mil anos.
Corta para os dias de hoje.
No Iraque, o sargento Nick Morton (Cruise) e seu companheiro, o cabo Vail (Jake Johnson) são batedores do exército dos EUA na região.
Eles se aproveitam de sua posição privilegiada para andar nos calcanhares dos insurgentes e roubar todas as antiguidades que conseguem e vender por grandes quantias no mercado negro dos colecionadores.
De posse de um mapa roubado da arqueóloga Jennyfer Halsey (Annabelle Wallis), Nick e Vail conseguem chegar à uma antiga cripta onde encontram o sepulcro de Ahmanet, e não tarda para que, após a chegada de reforços, todos estejam a bordo de um avião com destino a Londres de posse do sarcófago da antiga princesa.
Obviamente, é uma péssima ideia.
Ahmanet, livre de seu sepulcro, usa seus poderes místicos para derrubar o avião, e iniciar seus planos de domínio global ao lado da encarnação de Set.
Seu escolhido para ser o recipiente da essência do deus da morte?
Nick.
Começa, então, mais uma aventura do agente Ethan Hunt para impedir o fim do mundo, mas usando outro nome, e, tipo, tem uma múmia ali, e tal.
É difícil ir muito além disso.
O longa é mal escrito assim, mesmo. O roteiro de David Koepp, Christopher McQuarrie, Dylan Kussman, Jon Spaiths, Jenny Lumet, e do diretor Alex Kurtzman é simplesmente horrível. Uma aberração tão grande que poderíamos definir como um filme de super-herói sem super-heróis, usando monstros, mas sem terror, emprestando pedaços de dezenas de outros filmes de terror existentes, de Um Lobisomem Americano em Londres até A Noiva de Frankenstein (que vai virar filme no Dark Universe, estrelado por Angelina Jolie), mas tentando equilibrar isso com um filme de ação estrelado por Tom Cruise.
O resultado é tão ruim quanto parece.
Pra piorar, ainda existe uma super organização secreta responsável por vigiar os monstros do mundo, e ela é chefiada pelo doutor Henry Jakyll (Russell Crowe), que passa a maior parte do tempo em seu escritório tentando não se transformar em Edward Hyde, e quando falha e se transforma dá início a uma sequência quase constrangedora para ele e Cruise.
O longa obviamente não funciona, o roteiro tipo colcha de retalhos somado à direção de Kurtzman, que parece pouco mais do que apenas ter alguém coordenando o produto que o estúdio acha que o público deseja, gera um resultado que é absolutamente canhestro, deixando todo mundo sem pai e nem mãe no final do desastre.
O final do filme, obviamente, acena com a possibilidade de uma sequência, já que, A Múmia é apenas a pedra fundamental do Dark Universe, a questão é:
Será que depois de ver A Múmia, nós queremos ver mais alguma coisa do Dark Universe?
Assista apenas se tiver muita curiosidade mórbida, mas não pague por isso.
Espere passar na Tela Quente.

"-Onde está seu senso de aventura?"

Resenha DVD: Piratas do Caribe: A Vingança de Salazar


Foi em 2003 que a Disney conseguiu uma proeza que poderia parecer impossível:
Transformar um brinquedo de parque temático em um filme.
Mais do que isso, em um bom filme.
Piratas do Caribe: A Maldição do Pérola Negra era um deleite. Leve, divertido, descompromissado, o longa transformou Johnny Depp em astro, e o brinquedo da Disneylândia em franquia cinematográfica bilionária.
Juntos, os quatro primeiros filmes da saga, somaram quase quatro bilhões de dólares em bilheterias pelo mundo inteiro, garantindo que a casa do Mickey não sossegaria sem colocar um novo Piratas nas salas de exibição de quando em quando.
Após um hiato de seis anos desde Navegando em Águas Misteriosas, o capitão Jack Sparrow, criação máxima da carreira de Depp ressurge para mais uma aventura.
Henry Turner (Brenton Thwaites), filho de Will Turner (Orlando Bloom) e Elizabeth Swann (Keira Knightley), está viajando pelo mar há anos estudando cada lenda e procurando por cada segredo dos sete mares, tudo para tentar descobrir uma forma de acabar com a maldição que liga seu pai ao Holandês Voador.
Ele procura pelo Tridente de Poseidon, o artefato mais poderoso dos sete mares, com domínio sobre todas as maldições do oceano. Em suas buscas, ele acaba encontrando, na Caverna do Diabo, pelo capitão Salazar (Javier Bardem), antigo caçador de piratas a serviço da coroa espanhola que foi ludibriado por Jack e aprisionado na caverna anos atrás.
Salazar deseja vingança, e ele poderá deixar a caverna e buscá-la assim que Jack se separar de sua bússola mágica que sempre aponta para o que ele mais deseja.
Pode parecer estranho que Jack se desfaça de um artefato tão incrível, mas, após falhar miseravelmente em um assalto, e ser abandonado por sua tripulação, Jack está disposto a qualquer coisa por uma garrafa de rum, até mesmo trocar uma pelo seu mais precioso bem.
Como desgraça pouca é bobagem, Jack sequer consegue beber o rum, já que é aprisionado quase que imediatamente após fazer a troca.
Isso o leva à prisão, a mesma onde está Carina Smyth (Kaya Scodelario), uma jovem astrônoma e horologista autodidata cuja sapiência a fez ser acusada de bruxaria e condenada à morte.
Quando Jack e Carina estão prestes a serem executados simultaneamente, Henry surge para um audacioso plano de fuga, pois apenas com a ajuda de Jack e Carina, ele tem alguma chance de encontrar o tridente e salvar Will da maldição, entretanto, salvar o pirata mais notório do Caribe da morte é apenas um pequeno passo no caminho, já que Salazar está livre para navegar pelos sete mares com sua tripulação de fantasmas e levar destruição a todos os piratas do mar enquanto procura por Jack.
É onde surge o capitão Hector Barbossa (Geoffrey Rush), cuja frota está sendo açoitada por Salazar, e barganha com o capitão fantasma a captura de Jack pela manutenção de seus navios.
Começa então um jogo de gato e rato pelo oceano, com os grupos tentando chegar primeiro ao tridente, que dará domínio sobre o oceano a quem quer que o empunhe.
Conforme eu disse lá em cima, A Maldição do Pérola Negra era um filme muito, muito divertido.
E, dali pra frente, cada longa foi pior que o anterior.
O Baú da Morte foi um filme com bons momentos, mas, no geral, bem inferior ao primeiro. No Fim do Mundo ao menos tinha o Davey Jones de Bill Nighy, e Navegando em Águas Misteriosas tinha Penélope Cruz e Ian McShane, e meio que era só isso.
C ada longa foi parecendo mais e mais com o brinquedo do parque de diversões que originou a franquia, muito divertido para quem está dentro, no caso Johnny Depp, não tanto para quem está só assistindo.
A Vingança de Salazar consegue a proeza de ser consideravelmente pior do que seus quatro antecessores, a despeito da óbvia qualidade da produção, repleta de efeitos visuais (a tripulação de Salazar é muito bem feita, com fantasmas com pinta de afogados em diferentes estágios de decomposição, mas os tubarões que eles usam como cães de caça deixam um pouco a desejar, e o jovem Jack que aparece em um flashback é bem esquisito), cenários e figurinos claramente qualificados, a direção de Joachim Rønning e Espen Sandberg é bastante estéril, e o roteiro de Ted Elliot, Terry Rossio, Stuart Beattie e Jay Wolpert é pouco mais que uma desculpa pra costurar uma série de sequências de ação algo aborrecidas, e Brenton Thwaites é provavelmente o pior coadjuvante que Depp já teve na série, ainda que Scodelario seja muito boa (num sentido amplo) e Geoffrey Rush continue sendo bom demais pra essa franquia.
Bardem, por sua vez, tem pouco o que fazer, exceto sumir sob a máscara de pixels e o vômito escuro que volta e meia lhe escorre da boca enquanto ele amaldiçoa Sparrow. A trilha sonora de Hans Zimmer segue empolgante, e há uma ou outra boa tirada com a ignorância dos bucaneiros, no plano geral, porém, Piratas do Caribe: A Vingança de Salazar é um produto pra crianças assistirem no domingo de tarde muito pálido na comparação com a excepcional matiné que deu origem à série.
O grande acerto do longa, talvez, tenha sido da Disney do Brasil na hora de batizar o filme para o nosso mercado. O título original, Homens Mortos Não Contam Histórias era bom demais para um filme tão genérico. A Vingança de Salazar, raso, direto, e vazio, faz, com certeza, muito mais justiça ao conteúdo do longa.
Se as crianças gostarem de piratas, alugue para deixá-las ocupadas por umas duas horas, outrossim, espere passar na TV a cabo.

"-Eu não estou procurando por confusão.
-Que maneira terrível de se viver..."

Resenha Cinema: Thor: Ragnarok


Apesar do que o público em geral possa dizer, eu sempre gostei dos filmes do Thor.
O primeiro longa, lá de 2011, era uma correta fita de origem que, se ressentia de mais tempo para desenvolver a relação entre Thor e Jane Foster e para dar um fecho mais redondinho para sua trama, mas que funcionava a contento. O segundo longa, Thor: O Mundo Sombrio, de 2013, a despeito de ser o mais pichado pela crítica e pelo público, me ganhou. Era uma violenta salada de referências, tinha humor, ação e doses de drama, e, pra mim, tinha sido muito mais divertido do que os outros dois filmes de super-herói lançados naquele ano: O Homem de Aço e Homem de Ferro 3, chegando a entrar na minha lista de preferidos de 2013.
Uma coisa que esses dois filmes tinham em comum, além de Tom Hiddleston roubando a cena, era o fato de que Thor funcionava melhor quando o roteiro fazia graça com o deslocamento social do deus do trovão em nosso mundo.
O Thor que quebrava canecas no restaurante e pendurava o Mjölnir no suporte de guarda-chuvas da casa de Darcy era muito mais humano e relacionável do que o furioso deus-guerreiro que ia a Jottunheim matar Laufei porque sim.
A inadequação da divindade bárbara mística/medieval em nosso mundo era sempre uma válvula de escape bacana para histórias que, em um universo habitado por playboys bilionários filantropos em armaduras tecnológicas, soldados da Segunda Guerra com super-poderes e gigantes verdes enfurecidos, conseguiam se sobrepôr em estranheza.
Provavelmente o diretor Taika Waititi via as coisas dessa mesma maneira, e resolveu fazer de Thor uma comédia de ação e aventura cósmica da mesma estirpe de Guardiões da Galáxia, deixando que Chris Hemsworth chafurdasse na comédia física para se tornar, finalmente, o protagonista de seu próprio filme.
Porque previamente, o deus do trovão sempre foi facilmente eclipsado por Anthony Hopkins no tocante a talento dramático, e especialmente por Hiddleston, intérprete de Loki, que esbanja carisma na pele do deus da trapaça.
Entre esses dois, Thor parecia quase um acessório do roteiro de seus filmes, o sujeito que estava ali para salvar o dia por dever de ofício, e não por vontade própria, agindo como um herói agiria porque era seu trabalho e não porque ele queria.
Taika Waititi parece decidido a mudar isso e tornar Thor um herói pela qual a audiência esteja disposta a torcer.
Thor: Ragnarok abre com o deus do trovão encarcerado em Musphelhein, domínio de Surtur (Clancy Brown), o senhor dos reinos infernais. Ele está lá em razão de sua busca, através dos nove mundos, por pistas a respeito de suas visões em Vingadores: Era de Ultron, mas acaba sendo atraído de volta a Asgard após perceber que há algo de errado no comportamento de seu pai, Odin (Hopkins).
Nenhuma surpresa.
Todos nós nos lembramos que, ao final de Thor: O Mundo Sombrio, Loki havia tomado o lugar do Pai de Todos após forjar sua própria morte, e agora rege Asgard sem a mesma diligência de seu pai.
Thor retorna ao lar para encontrar Skurge (Karl Urban) ocupando o posto de Heimdall (Idris Elba) no comando da ponte do arco-íris enquanto Asgard celebra o deus da trapaça em monumentos e peças de teatro (uma hilária representação da morte de Loki no segundo filme, com Matt Damon, Luke Hemsworth e Sam Neil interpretando Loki, Thor e Odin) com "Odin" atendendo ao espetáculo comendo uvas e prenunciando as falas.
Não tarda para que o deus do trovão desmascare seu irmão e volte à Terra para procurar pelo pai de todos.
Após uma breve audiência com o Doutor Estranho (Benedict Cumberbatch), Thor e Loki vão ao encontro de Odin, que revela que sua ausência no trono de Asgard causou o retorno de Hela, a deusa da morte (Cate Blanchett, linda de morrer).
Hela se alimenta do poder de Asgard, se torna mais forte a cada segundo, e é mais forte do que Thor, Loki e os dois juntos. Ela destrói o Mjölnir como se fosse feito de vidro, e toma o rumo do reino eterno lançando Thor e Loki para um lixão do cosmos: Sakaar.
Em meio a dezenas de portais dimensionais, o planeta Sakaar é domínio do Grão-Mestre (Jeff Goldblum), um déspota cheio de bons modos que organiza grandes torneios de gladiadores e sobrevive de mão-de-obra escrava (apesar de não gostar dessa palavra).
Assim que chega a Sakaar, Thor é cooptado pela catadora 142 (Tessa Thompson), na verdade, uma Valquíria exilada após sofrer a maior das derrotas nas mãos de Hela milhares de anos atrás, e levado ao Grão-Mestre, onde é transformado em um lutador de arena junto com outros exilados, como o kronan Korg (Taika Waititi, hilário), o insetoide Miek, e o grande campeão da arena de Sakaar: O incrível Hulk (Mark Ruffalo).
Preso no reino do Grão-mestre, sem seu martelo, Thor precisa encontrar um jeito de retornar a Asgard e impedir que Hela comece a levar adiante seus planos de dominar todo o universo, mas para isso, ele precisará sobreviver ao seu confronto com o incrível Hulk, e da ajuda de pessoas que não parecem dispostas a abraçar sua causa.
Ao assumir-se como uma comédia de ação, Thor: Ragnarok acerta a mão e entrega o que provavelmente é o filme mais divertido da Marvel desde o primeiro Guardiões da Galáxia. Embora haja muito fanboyzinho com vocação pra fiscal de piada torcendo o nariz para o humor escrachado do longa, é fácil perceber porque a Marvel escolheu essa abordagem para o Thor após as tentativas de levar o personagem mais a sério não terem sido bem-sucedidas.
Se Thor fosse um filme isolado, sem necessidade de se conectar ao restante do universo Marvel, provavelmente seria mais plausível criar o épico de 300 milhões de dólares imaginado por Matthew Vaughn lá atrás. Não é o caso. Não é assim que a Marvel faz cinema, e por mais que haja gente que não goste, o resultado financeiro não acena com necessidade de mudanças, de modo que o importante é encontrar uma forma de tirar a melhor experiência possível do personagem dentro da fórmula Marvel.
Taika Waititi fez isso.
Ele torna o roteiro de Eric Pearson, Craig Kyle e Christopher Yost em um colorido carnaval de referências espaciais/mitológicas numa trama que brinca, de maneira leve, com a ideia do que faz um herói ser um herói, e cada pessoa procurando seu lugar no mundo porque, sob toda a pirotecnia e as piadas de Thor: Ragnarok, esse é o cerne do filme:
Thor, Loki, Valquíria, Hulk/Banner, até mesmo Hela e Skurge, estão todos tentando encontrar seu lugar no plano das coisas. Cada um deles tem uma ideia de quem devem ser, de quem querem ser, mas ainda não sabem ao certo como, ou porquê.
Thor provavelmente é quem melhor ilustra essa busca, ainda que o faça através de comédia muitas vezes pastelão. O Thor de Waititi é um idiota social, e nós gostamos dele por isso. Ele constantemente diz que "isso é o que os heróis fazem" antes de tomar alguma atitude potencialmente suicida e cheia de bravura, embora apenas ao final do longa, ele entenda porque os heróis agem dessa forma. Claro, ainda há tempo para que ele pareça sério ou solitário, mas isso dura pouco, e fica pouco em nossa memória, e nem importa, a mensagem é transmitida de maneira mais do que satisfatória por um elenco extremamente à vontade. Chris Hemsworth obviamente está se divertindo ao tirar sarro sem dó nem piedade de si próprio, Hiddleston sempre deixou claro o quanto é fácil para ele interpretar o deus da trapaça, e Hopkins segue tirando Odin de letra (ganhando até um momento para brincar de ser Loki). A Hela de Cate Blanchett mantém a média da Marvel, é sensacional logo que aparece, e vai se tornando menos e menos interessante conforme a filme anda, e é uma pena que não tenham dado à bela e talentosa atriz mais oportunidades, tanto de explorar o background de Hela e compor uma personagem mais profunda e interessante, quanto para interagir com Hiddleston e Hopkins, ainda assim, é sempre um deleite ver Cate Blanchett em cena.
O restante do elenco também está bem, Mark Ruffalo manda bem tanto como Hulk quanto como Banner, Tessa Thompson é bonita e fodelona, e Jeff Goldblum está ótimo como o afetado Grão-Mestre.
A trilha sonora, como de hábito, é quase invisível de tão discreta, e só se sobressai, mesmo, a Immigrant Song que embalou os trailers e aparece no filme para duas grandes sequências de ação.
Por sinal, quem se preocupava com Waititi comandando sequências de ação, o temor era infundado. O diretor neo-zelandês o faz com galhardia, cenas como a cavalgada das Valquírias montadas em pégasos fazendo uma carga contra Hela, ou todo o combate entre Hulk e Thor na arena de Sakaar deixam claro que não falta estilo ao cineasta, que torna Ragnarok o filme da Marvel com mais assinatura de seu diretor depois de Guardões da Galáxia.
Ao oferecer um respiro e uma nova abordagem ao deus do trovão, Waititi conseguiu o que a Marvel Studios ainda não havia conseguido fazer em seis anos de tentativa:
Tornou Thor a estrela de seu filme, e fez com que a audiência fique ansiosa por vê-lo novamente.
Certamente vale a ida ao cinema. O 3D é absolutamente dispensável. Há duas cenas pró-créditos.

"-Asgard não é um lugar.
-É um povo.
-E Esse povo precisa de você."

sábado, 28 de outubro de 2017

Resenha Série: Stranger Things, Temporada 2, Episódio 1: MadMax


Assisti ao primeiro episódio de Stranger Things logo que a série foi lançada, em meados de outubro do ano passado.
Me lembro de ter achado a premissa simpática, e ter imaginado que era algo que eu poderia continuar assistindo, mas por alguma razão, não continuei. Vi os três primeiros capítulos e só voltei a assistir à primeira temporada da série na semana passada, quando assisti aos cinco episódios restantes ao longo de dois dias.
Olhando em perspectiva, eu me arrependi de não ter continuado assistindo o seriado na época do lançamento. Apesar de achar que o hype foi um pouco excessivo, e ter a impressão de que muito dele veio da nostalgia oitentista de quem cresceu assistindo Os Goonies, Gremlins, E.T., Conta Comigo e Os Heróis Não Têm Idade, eu realmente gostei do programa, de sua salada de referências nerd aos anos 80, de seu elenco infantil e adulto.
Tanto gostei que de ontem pra hoje já assisti metade da nova temporada, que retoma os acontecimentos estranhos que ocorrem na cidade de Hawkins, Indiana.
MadMax, primeiro episódio da temporada, abre com um grupo de delinquentes juvenis fugindo da polícia após o que parece ser um roubo na cidade de Pittsburgh. O quinteto de jovens marginais tenta sacudir a polícia em uma van que não tem a menor chance na perseguição até que a carona do veículo realiza uma manobra para despistar os tiras, revelando, enquanto limpa um pequeno sangramento nasal, uma tatuagem em seu pulso onde se lê 008.
Claro, todos imaginavam que Onze não era a única criança especial do programa MK Ultra da série, mas saber que existe uma jovem com habilidades semelhantes à solta no mundo, e que podem haver mais, tem um potencial imenso para a mitologia da série e para suas possibilidades futuras.
Mas de volta a Indiana, em Hawikins, as coisas seguem mais ou menos da mesma forma. Quase um ano se passou desde que Will Buyers (Noah Schnapp) foi resgatado por Joyce (Winona Ryder) e Hopper (David Harbour) no mundo invertido, e Onze desapareceu após desintegrar o demogorgon.
Aparentemente, a única preocupação de Will e dos jovens Dustin (Gaten Matarazzo), Lucas (Caleb McLaughlin) e Mike (Finn Wolfhard) parece ser encontrar moedas para torrar no fliperama local jogando Dragon's Lair, Dig Dug e Centopede.
Aparentemente...
Mike segue tentando contatar Onze através dos canais de rádio de seu walkie-talkie, enquanto Will, conforme nós vimos ao final da temporada passada, parece estar sofrendo do que parecem flashbacks que o fazem ter a sensação de ter retornado ao mundo invertido.
Joyce segue levando seu rebento ao laboratório de Hawkins, agora dirigido pelo doutor Owens (Paul Raiser), que faz diversos exames no guri enquanto tranquiliza Hopp e Joyce a respeito de seu estado, aparentemente, apenas da boca pra fora.
Joyce, por sinal, não está apenas com o lado amargo da vida, namorando o senhor cara legal em pessoa, Bob Newby (o Sam Gamgee e ex-Goonie Sean Astin), um ex-colega do ensino médio que trabalha na Radio Shack local, Joyce tenta levar a vida mais normal possível enquanto lida com o trauma de quase perder seu filho mais novo.
O mais velho, Jonathan (Charlie Heaton), segue pajeando o irmão caçula enquanto mantém sua amizade com Nancy Wheeler (Natalia Dyer) que segue namorando Steve (Joe Keery).
Nancy, por sinal, vai sentindo cada vez mais o peso do segredo sobre a verdade a respeito do desaparecimento de Barb, especialmente após descobrir que os pais da sua amiga estão apostando tudo o que tem em tentativas de encontrar a jovem.
Enquanto Onze, conforme nós podíamos imaginar após o desfecho da primeira temporada, está vivendo sob a guarda de Hopp.
Quando dois novos alunos chegam à escola, o radical oitentista Billy (Dacre Montgomery, com direito a mullet e bigode), e a pequena Maxine (Sadie Sink), novos bagulhos sinistros começam a ocorrer na pequena cidade, com as crises de Will se tornando mais e mais frequentes, Hopper passa a receber relatos dos fazendeiros locais a respeito de envenenamentos nos campos.
Algo que pode, novamente, estar ligado aos experimentos do laboratório da cidade.
É bom ver que os irmãos Duffer não tiveram medo de acrescentar novos personagens a um elenco que já era bastante cheio, e o fizeram de maneira acertada.
Todos os novos jogadores no tabuleiro de Stranger Things parecem ter algo a acrescentar, ou ao menos potencial para nos deixar de pulga atrás da orelha. Enquanto Maxine parece uma grande adição ao quarteto de protagonistas nerds, e Billy e o doutor Owens parecem potenciais antagonistas, o Bob de Sean Astin parece gente-boa demais pra ser verdade, e eu não me surpreenderia se ele fosse um agente do Laboratório de Hawkins infiltrado na família Buyers.
A série consegue acrescer esses novos personagens sem deixar os que já conhecíamos no status quo, dando a todos espaço para crescer e se aprofundarem.
ótimo começo.
Que continue assim.

"-Provavelmente vai piorar antes de melhorar..."

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

O Que Eu Aprendi com o Gump


Eu jamais fui dessas pessoas que tratam animais de estimação como se fossem filhos.
Pra ser cem por cento honesto, eu sempre vi pessoas que fazem isso com alguma reserva. Jamais fui capaz de entender o que leva uma pessoa a tratar um cão, gato ou o que quer que seja como se fosse uma extensão de si.
Sempre me dividi entre a piedade e o escárnio ao me deparar com gente tratando um bicho por "meu filho" ou "minha filha".
Mesmo que nos últimos treze anos eu venha sendo um dos milhões de brasileiros que têm um animal de estimação, jamais tratei meu canino, o Gump, como um filho. O pessoal da PETA não precisa se morder, pois também jamais o tratei como uma propriedade.
O Gump sempre foi uma responsabilidade, com sua comida, banhos, remédios e passeios sendo minha obrigação, mas uma obrigação que eu cumpria com prazer, pois aquele bichão peludo sempre foi, acima de tudo, meu amigo.
Não foram poucas as ocasiões em que eu pautei meus horários pelo Gump, marcando idas ao cinema, jogos de futebol ou RPG de acordo com seus passeios. Também não foram poucas as ocasiões em que eu precisei me refrear nos gastos porque ele precisava de medicação, banhos ou ração. E houveram até momentos em que, na falta de uma babá para ele, eu o trouxe a tiracolo pro trabalho, para garantir que ele não ficaria sozinho em casa o dia todo.
Jamais vi tais coisas como sacrifícios.
Sempre vi esses momentos como um preço pequeno a se pagar pelo afeto e lealdade que recebi em troca da minha dedicação.
Vale a pena.
Sempre valeu.
E, confesso, custei a pegar o jeito.
Jamais havia tido um cachorro, jamais morei em casa, e encontrar a dose certa de passeios para facilitar a vida de um cachorrão de grande porte dentro de um apartamento demorou mais do que deveria, mea culpa.
Mas nos entendemos.
Ele, sabendo que não deveria roer os puxadores dos gaveteiros, que o lugar de fazer xixi dentro de casa era perto do box do chuveiro, e que a comida no prato sobre a mesa não está disponível para qualquer um que consiga pegá-la. Enquanto eu descobria que, de vez em quando, a caminha no chão é menos convidativa do que o sofá, que quando o nível de água no prato está baixo é o mesmo que não ter mais água, e que, apesar da voz grave, aqueles latidos não eram uma briga, mas uma conversa.
Em tempo, aprendemos a compreender os gestos um do outro, a ponto de eu poder andar com ele pela rua sem guia, sabendo que, em determinados momentos ele olharia para trás para saber qual era o nosso próximo passo com um simples maneio de cabeça de minha parte, da mesma forma que eu aprendi que o queixo deitado sobre a minha coxa quando eu tentava ver TV era um pedido de permissão para subir no sofá.
Aprendi que o melhor carinho era no pescoço, na barriga, e nos quartos traseiros. Que empurrar o prato pela casa com o nariz era um pequeno ritual antes de comer, e não uma queixa sobre algo errado com a comida. Que comida humana em um pratinho no chão era fórmula eficaz para vários minutos de refestelamento no tapete da sala enquanto espirros de satisfação eram disparados do narigão preto.
Aprendi que a melhor forma de oferecer um comprimido era ocultando-o em uma salsicha. E que embora a maioria dos cachorros tenha pavor de fogos de artifício, ele não ligava. Aprendi que outros cães nem sempre são divertidos, que a amizade canina é tão seletiva quanto a humana, e até fiquei em dúvida se dei sorte de encontrar um cachorro com traços de personalidade iguais aos meus, ou se o convívio fez com que adquiríssemos traços da personalidade um do outro.
Aprendi que animais voadores parecem deliciosos o suficiente para que qualquer coisa com asas convidasse à caça, fosse um pombo ou um mosquito, e que aqueles apontadores de laser são como crack para cães.
Aprendi que, acuado, mesmo um amigo pode te morder, e aprendi a perdoá-lo pelas dentadas como ele me perdoou após eventuais palmadas.
Aprendi que depois do banho, a pele ressecada pode coçar muito, mas que um hidratante resolve o problema. Que a grama em volta do prédio do IPERGS é incrivelmente divertida, e que, apesar de haverem locais de passeio preferidos, variar é sempre bom. Que é importante ter paciência com quem vê o mundo mais com o nariz do que com os olhos, e que cada moita na beira da calçada tem um cheiro diferente da anterior, sendo necessário esperar que cada uma seja devidamente investigada e, se necessário, mijada, antes de seguir o caminho.
Aprendi que gatos não são o inimigo, mas se assustam fácil e é importante fazê-los dar uns pulos de vez em quando. Que bolinhas são divertidas, mas buscá-las não é tão interessante quanto tê-las na boca enquanto alguém tenta tirá-las de ti. Que ninguém jamais está ocupado demais para oferecer um afago e receber um abraço canino, não importa o que esteja fazendo.
Que não há caminho fácil até o coração de um cão, mas, se houvesse, um petisco em forma de bife seria um ótimo primeiro passo.
Aprendi, também, a não julgar aqueles que, confrontados com o sofrimento de um cachorro, se veem diante do dilema de tirar a vida de seu amigo para não deixá-lo padecer.
Aprendi que o cão experimenta muito mais do que nós em muito menos tempo, pois, para eles, as coisas mais simples geram explosões de felicidade e abismos de tristeza. E que talvez, por isso, eles vivam tão menos do que nós.
Em apenas treze anos, o Gump me levou junto com ele por explosivas gargalhadas em momentos de pura bobagem, e hoje, após dois meses de tentativas de tratamento infrutíferas, ele se foi, deixando uma tristeza e uma saudade muito maiores do que o seu felpudo corpanzil amarelo.
E, apesar de tentar medir e pesar as coisas à luz da racionalidade, eu me vejo sofrendo hoje, da mesma forma que sofri quando perdi pessoas de minha família imediata.
Talvez porque, apesar de continuar não vendo o Gump como um filho, eu siga o vendo como um amigo. E, aquela exibição de slides em power point que todos recebemos em algum momento já dizia que, os amigos, são a família que a vida nos permite escolher.
E eu escolhi o Gump.
Ele foi meu amigo.
Meu camarada.
O meu melhor companheiro.
O melhor cachorrão do mundo, e todas essas coisas que eu disse pra ele ao longo dos anos, e repeti hoje, enquanto ele me deixava.
Obrigado pela jornada, amigão.
O espaço que tu deixa no meu coração, jamais vai ser preenchido de novo...

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Resenha DVD: Baywatch - S.O.S. Malibu


Eu me lembro quando Baywatch passava nas tardes da Sessão Aventura da Globo, uma antiga sessão de seriados entre a sessão da tarde e a novela das seis onde, a cada dia da semana, um seriado diferente era transmitido. Claro, com o advento das TVs a cabo e internet, a Globo resolveu abolir de vez os seriados e apostar no que tem hegemonia, as novelinhas, e daí Malhação tomou o espaço que outrora pertencera a Baywatch, aqui chamada de S.O.S. Malibu, Barrados no Baile, Thundercats, Gêmeos de Outro Mundo (Eu acho que esse era o nome da série "They Came from Outer Space, quando passou por aqui), M.A.N.T.I.S, e outras...
Mas a verdade é que eu nunca fui fã de S.O.S. Malibu, quando a série estreou eu era muito pequeno para entender a graça de ver gurias peitudas correndo em câmera lenta, e David Hasselhoff era só o Michael da Supermáquina sem o carro legal, então, era um programa que, para meu eu de onze anos, não tinha grandes atrativos.
Mesmo mais velho, já tendo tomado consciência da importância dos peitos de Pamela Anderson para o imaginário coletivo masculino, e ficado particularmente impressionado com uma cena dela no filme Desejo Fatal num Domingo Maior na minha adolescência, eu havia desenvolvido um gosto por bundas e pernas femininas, de modo que não era particularmente atraído pelo sutiã XXG da loira, e pulava tranquilamente S.O.S. Malibu quando esbarrava com o programa no canal Sony.
Por jamais ter tido nenhum tipo de ligação com o programa, eu realmente não liguei nem um pouco quando anunciaram que seria produzido um longa sobre a série.
Pra mim, era apenas mais uma tentativa frustrada de repetir o sucesso de Missão: Impossível, o que é, com o perdão do trocadilho, uma missão impossível pra maioria dos filmes. Na melhor das hipóteses, o longa conseguiria ser um As Panteras, na pior, um S.W.A.T.: Comando Especial, então, não era algo que eu estava particularmente ansioso pra ver no cinema, mesmo quando o elenco ganhou o carisma de Dwayne "The Rock" Johnson e a beleza peituda de Alexandra Daddario.
Considerando a recepção morna do longa por parte de público e crítica, eu francamente, não achava ter perdido muita coisa, mas, ao passar na locadora e não encontrar nenhum filme que eu quisesse assistir, resolvi, por curiosidade, experimentar a versão cinematográfica de Baywatch, e tirar a prova.
No longa conhecemos o tenente Mitch Buchannon (The Rock), salva-vidas chefe do Posto 1 da praia Emerald Bay.
Sujeito com mais de 500 salvamentos no currículo, Mitch tem água salgada correndo nas veias dilatadas de seus braços de ferro e leva seu trabalho extremamente a sério, mantendo-se em constante estado de alerta e reforçando seu papel de dono da faixa de areia em suas longas corridas onde reencontra pessoas que tirou das garras da morte no oceano.
Apesar da sua vigília incansável, Mitch está vendo o tráfico de drogas avançar sobre seus domínios, em especial o comércio da novíssima droga sintética conhecida como Flakka, e procura por uma forma de reverter essa situação na exata época em que começa a seleção de novos recrutas para se juntarem à sua equipe, formada por C. J. Parker (a gatíssima Kelly Rohrbach) e Stephanie Holden (a bela Ilfenesh Hadera).
Após a bateria de testes, três novos membros são aceitos para um período de treinamento: O nerd Ronnie Greenbaum (Jon Bass), que é absolutamente caído por C. J., a morena Summer (Daddario), e, quase que por imposição dos superiores de Mitch, o nadador olímpico detentor de duas medalhas de ouro, Matt Brody (Zac Efron), um tremendo idiota conhecido por seus excessos que caiu em desgraça após comprometer a participação da equipe de revezamento americana nas Olimpíadas do Rio.
Isso coloca Mitch sendo obrigado a lidar com Matt ao mesmo tempo em que tenta se opor à tentativa de domínio de Victoria Leeds (Pryanka Chopra), uma empreendedora fazendo tudo ao seu alcance para privatizar a praia.
Eu precisei me conter para não terminar essa sinopse com "Agora, esse bando de malucos, vai aprontar as maiores confusões para proteger a praia de Emerald Bay", e espero que isso deixe claro o quanto Baywatch é material de sessão da tarde. Aliás, seria, se não fosse a quantidade de piadas de piroca e tetas que dominam o humor do longa por quase duas horas.
Não me entenda errado, eu sou capaz de rir de escatologia tanto quanto qualquer outra pessoa, talvez mais do que muitas, mas escatologia não pode ser a única muleta de um filme.
Colocar Zac Efron pra mexer no pau de um defunto não é uma piada apenas porque tem um pau na tela e ele não quer tocar, reciclar a piada de pau entalado de Quem Vai Ficar com Mary em um cenário diferente, também, não.
Uma boa piada é ressaltar o quanto é estranho que os salva-vidas fiquem fazendo investigações criminais ao invés de tratar queimadura de água-viva, aconselhar o uso de filtro solar e tirar banhistas da água antes que se afoguem, mas aí os roteiristas Demian Shannon e Mark Swift aparentemente percebem que essa é sua única piada forte (junto com os apelidos que Mitch dá a Matt, mas que foram descaradamente chupados de Scrubs), e a espremem até secar.
O diretor Seth Gordon, o mesmo do OK Quero Matar Meu Chefe e do xaropão Uma Ladra Sem Limites parece ter dirigido uma série de esquetes protagonizados pelos mesmos personagens e os costurado da maneira mais ordenada que foi capaz (não foi um esforço particularmente bem sucedido, já que o filme é tão cheio de erros de continuidade que à certa altura a gente tem que escolher se tenta acompanhar o fiapo de história ou ver se as roupas e cabelos dos personagens estão nas posições que deveriam).
O resultado é que se poderia esperar, mesmo as piadas que, nos trailers, pareciam bacanas, enfraquecem no contexto do filme, já que a edição é totalmente tosca.
Com isso, O longa jamais funciona a contento, reduzindo o que poderiam ter sido eventuais gargalhadas a risinhos, sorrisos e olhe lá.
Por mais que se possa argumentar que quem assiste um filme como Baywatch precisa entender sua proposta de humor pueril, há que se concordar que humor pueril não precisa (em tese) ser absolutamente descerebrado, há comédias pastelão com cérebro por aí, que sirvam de exemplo filmes como Os Outros Caras, O Âncora, O Virgem de 40 Anos, Se Beber Não Case, e outros exemplares de cinema piadista, exagerado e escatológico que não pareciam produto de viagem no ácido.
No final das contas, Baywatch: S.O.S. Malibu é uma lição0 de que nem os músculos e sorriso avantajados de The Rock, o corpo de Atlas visual do corpo humano de Zac Efron, ou as curvas generosas de Daddario, Rohrbach e Hadera em maiôs e biquínis cavados são capazes de tornar um filme ruim um bom programa.
Pode-se perdoar muitas coisas nessa vida, mas uma comédia sem risadas é dessas coisas que deveriam ter seu próprio círculo no inferno.
Assista apenas se for um grande fã da série original e quiser ver as pontas de um acabado David Hasselhoff e de uma repuxada Pamela Anderson, outrossim, passe longe.

"-Eu sou oceânico, filha da puta."

segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Resenha DVD: Velozes e Furiosos 8


Quando assisti ao sétimo filme da franquia Velozes & Furiosos eu disse que aquele filme não entraria para a história do cinema de nenhuma outra maneira que não fosse como "o filme divertido mais triste de todos os tempos".
Eu estava enganado.
Velozes & Furiosos 7 também entrou para a história como um dos filmes a arrecadar mais de um bilhão de dólares em bilheteria, o que, eu sei, não chega a ser impressionante hoje em dia como foi na época de Titanic, mas ainda é um marco financeiro que, por exemplo, Batman vs Superman: A Origem da Justiça, não conseguiu alcançar, e que é profundamente celebrado por qualquer filme.
Enfim, V&F7 fez mais de um bilhão e meio de dólares, muito (acho que todo mundo concorda) por conta da comoção em torno da morte prematura de Paul Walker, e tornou o lançamento de um oitavo filme tão financeiramente obrigatório na visão do estúdio quanto dispensável do ponto de vista narrativo, já que o final do sétimo filme seria o fecho perfeito para a "septalogia".
De qualquer forma, se uma coisa ficou clara ao longo de todos esses anos, foi que a narrativa jamais foi o foco central da construção desses filmes, de modo que Velozes e Furiosos 8 estreou em abril desse ano, e, a despeito das brigas públicas entre os membros do elenco, notadamente Vin Diesel e The Rock, o oitavo longa da série arrebanhou mais de um bilhão e duzentos milhões de dólares em bilheteria, e pavimentou o caminho para Velozes 9, 10, e para um spin-off que deverá ser lançado em breve, estrelado por Jason Statham e Dwayne Johnson.
Mesmo assim, eu não fui uma das pessoas a ir ao cinema ver Velozes e Furiosos 8, e, francamente, já tinha visto o filme pendurado na estante da locadora mais de uma vez e não tinha dado muita bola. Mas no sábado a curiosidade e a preguiça venceram o senso crítico, e eu catei o DVD pra tentar assistir no domingo à noite, e, conforme eu esperava, Velozes & Furiosos segue apostando pesado no absurdo em nome da diversão, mas, pra ser bem franco, esse longa é bem mais absurdo do que divertido.
Na trama Dom Toretto (Diesel) e Letty (Michelle Rodriguez) estão curtindo lua de mel em Havana quando o brucutu é abordado por Cipher (Charlize Theron). A loura é uma versão de dreadlocks de um autêntico vilão de filme de James Bond, com recursos, planejamento e ilusões de domínio global que conta com um ás tão poderoso na manga que cata Toretto pelas bolas, colocando-o no cabresto, e o jogando contra a sua família.
Na próxima missão de Dom e Letty com Luke Hobbs (Dwayne "The Rock" Johnson), Tej Parker (Chris Ludacris Bridges), Roman Pearce (Tyrese Gibson) e Ramsey (Natalie Emmanuel), recuperando um protótipo de arma de pulso eletro-magnético de uma fábrica em Berlim, Toretto se volta contra Luke, roubando o dispositivo, e abandonando sua equipe para se juntar à Cipher.
A loira planeja roubar um submarino nuclear russo totalmente armado e operacional, e o dispositivo de PEM é a primeira peça do quebra-cabeça, e com Toretto a seu lado, a única coisa impedindo a hacker de começar a terceira guerra mundial, é a equipe de Dom, que é recrutada pelo Sr. Ninguém (Kurt Russell) e seu ajudante júnior "Ninguémzinho" (Scott Eastwood) para trabalhar ao lado de Hobbs e do criminoso Deckard Shaw (Jason Statham) para realizar sua tarefa mais complicada até hoje.
O diretor F. Gary Gray, de Uma Saída de Mestre e Straight Outta Compton: A História do N.W.A. pouco acrescenta à série, que já deixou claro que independe de cineasta para entregar o que a audiência aprendeu a esperar dos filmes da franquia, e, nesse ponto, o roteirista Chris Morgan não se faz de rogado, e entrecorta uma sequência de ação ridiculamente exagerada à outra com discursos breves a respeito da importância da família, o mantra máximo da série já há bastante tempo.
O resultado, porém, está muito mais próximo do morno Velozes & Furiosos 4, pior filme da franquia exceto por +Velozes, + Furiosos, do que de Velozes & Furiosos: Desafio e Tóquio, e Velozes & Furiosos 5: Operação Rio, certamente os momentos mais divertidos da série.
Não me entenda mal, VeF8 ainda é um programa bastante aproveitável quando comparado com horrores que vemos na temporada dos blockbusters, como os Anjos da Noite, Resident Evil e Transformers da vida, mas a verdade é que a queda de qualidade é tão flagrante quanto o potencial desperdiçado.
Em cento e trinta e seis minutos de filme poderia-se usar um pouco desse tempo para engrossar sua trama além de bravado macho e explosões. Não me entenda errado, eu curto bravado macho e explosões tanto quanto qualquer outro marmanjo criado com heróis oitentistas, mas hoje Velozes & Furiosos é uma franquia que poderia se dar ao luxo de ir além do óbvio já que angariou uma fiel base de fãs e tem recebido mais e mais investimento da Universal, já que virou a galinha dos ovos de ouro do estúdio.
Outra questão que incomoda é o desperdício.
Usar o talentoso Kristofer Hivju como um capanga e nem mesmo torná-lo fisicamente ameaçador é um tiro no pé, escolher Charlize Theron para ser a vilã do longa depois de Mad Max: Estrada da Fúria, e não colocá-la atrás de um volante ou trocando bordoadas com alguém, para tê-la trancada em um avião invisível gritando ordens para uma tela é simplesmente ridículo, e o mesmo se aplica a quase todo o gigantesco elenco de apoio que, na maior parte do tempo, não tem o que fazer exceto lembrar à audiência como Dom é fodão.
Por mais que nós saibamos como esses filmes funcionam, dentro de qual conjunto de regras eles operam, eles não se tornam impermeáveis à crítica. Tome James Bond por exemplo.
A estrutura está sempre lá, mas não faz mal nenhum ter um roteirista capaz de escrever diálogos e um diretor capaz de fazer a audiência prestar atenção à tela quando não há carros explodindo.
Por mais que se fale que a franquia vá se encerrar em seu décimo lançamento, não faria mal nenhum aproveitar os próximos dois longas para oferecer algo além do que temos visto até aqui.
Todo mundo sabe que o destino de Velozes & Furiosos é o sucesso nas bilheterias, não há razão para não tornar o trajeto até lá um pouco mais aprazível.
Apesar dos defeitos, o longa distrai por duas horas e quinze minutos, basta saber que se está entrando numa montanha-russa.
Vale a locação.

"-Tô apaixonado...
-De novo: Não. Não. Esse é um carro de exposição de um milhão de dólares. O ponto aqui é não chamar atenção.
-É psicologia reversa. Dom nunca vai ver isso se aproximando.
-É laranja néon. A Estação Espacial Internacional vai ver isso se aproximando."

sábado, 14 de outubro de 2017

Resenha Cinema: Blade Runner 2049


Eu fui uma das primeiras pessoas a resmungar quando a possibilidade de se fazer uma sequência de Blade Runner foi aventada. Eu não conseguia pensar em nada mais deprimente do que realizar uma sequência tardia para um filme que se tornou cult com todas as suas versões alternativas e cujas frases ainda hoje estampam as mensagens de Whats App de nerds ao redor do mundo.
Bem, um remake, talvez, fosse mais deprimente... Enfim...
Eu não estava colocando fé em Blade Runner 2049 até o nome de Dennis Villeneuve ser ligado ao projeto. A produção de Ridley Scott garantiria que ao menos a atmosfera do longa original fosse mantida, e Villeneuve talvez seja um dos três melhores cineastas em atividade em Hollywood hoje, o que faria com que, ao menos, o filme não fosse uma bomba.
Nomes de peso de juntaram ao elenco, Ryan Gosling, Jared Leto, Robin Wright, o retorno de Harrison Ford foi confirmado, e, de repente, parecia que o novo Blade Runner poderia ser um bom filme, afinal de contas...
Ontem, na minha terceira tentativa, consegui assistir ao filme e, devo começar dizendo, que Blade Runner 2049 é muito mais do que eu poderia ter esperado.
O longa se passa 30 anos após o original (ambientado em 2019), eventos cataclísmicos alteraram a forma de se viver na Terra, que segue sendo um lugar onde ficam apenas aqueles que não podem ir embora. Empresas como a Corporação Tyrell foram à falência após anos tendo problemas com seus replicantes Nexus.
Após o colapso do ecossistema terrestre, a fome varreu o planeta, ao menos até as Indústrias Wallace, de Niander Wallace (Jared Leto), criarem a agricultura sintética e acabar com a escassez de comida tornando-se uma das maiores empresas do mundo. Tão grande, que comprou a massa falida da Tyrell, dando sequência ao programa Nexus, e o aperfeiçoando.
Mesmo com tantas mudanças, porém, ainda existem replicantes que ultrapassaram sua vida programada à solta, e os agentes que os perseguem e "aposentam" ainda são chamados de Blade Runner.
Um desses especialistas é o agente K (Ryan Gosling), um dos melhores do ramo, e quando o conhecemos ele está indo até uma pequena fazenda de proteínas para procurar por Sapper Morton (Dave Bautista, surpreendente), um replicante fugitivo tentando viver uma vida simples de agricultor em paz e longe de todos.
Em sua tentativa de apreender Morton, K faz uma descoberta sem precedentes na História dos Replicantes.
Uma descoberta tão grave que sua chefe, a tenente Joshi (Robin Wright) imediatamente o coloca em uma complexa investigação, um caso com origens tão remotas, e possíveis consequências tão graves, que o fazem viajar ao seu próprio passado, à história dos replicantes, e a questionar seu trabalho, sua missão, o que torna uma pessoa um ser humano de fato.
E para encontrar todas essas respostas, K precisa procurar pelo Blade Runner Rick Deckard (Harrison Ford), uma tarefa que pode ser quase impossível de realizar, já que o veterano policial está desaparecido há mais de trinta anos.
Dennis Villeneuve, Ridley Scott e os roteiristas Hampton Fancher e Michael Green são mais ambiciosos do que poderia se esperar com o novo Blade Runner. Eles não tentam, sob nenhum aspecto, repetir o primeiro filme para ganhar a audiência saudosista, ou pasteurizar o verdadeiro significado de Blade Runner para ganhar uma audiência mais nova e mais burra. Eles partem dos parâmetros estabelecidos pelo filme original, e seguem dali para novos e mais profundos questionamentos, criando uma das mais filosóficas e desafiadoras obras da ficção científica recente com uma grife mais do que estabelecida que se recusa a regurgitar falatório expositivo para audiência que é deixada livre para se juntar a K e tentar desvendar o mistério.
Villeneuve e companhia o fazem em grande parte, através do desenvolvimento dos personagens, começando com Gosling, assumidamente a primeira e única escolha da equipe, já que K foi escrito com o ator canadense em mente, que entrega uma das melhores performances de sua carreira, mantendo uma vulnerabilidade sempre presente sob a fachada de detetive durão, suas emoções estão sempre ali sob a superfície tranquila de K, tornando-o dolorosamente humano.
Mas não é apenas Gosling quem se sobressai.
Ana de Armas oferece uma profundidade inacreditável à Joi, uma personagem que é, no final das contas, uma projeção holográfica, enquanto Sylvia Hoecks quase rivaliza com o conterrâneo Rutger Hauer na criação de Luv, e a doutora Ana Stelline de Carla Juri derrama as mais sinceras lágrimas enquanto observa sonhos alheios.
Esses são apenas alguns dos nomes de um elenco que ainda conta com a gatíssima Mackenzie Davis, Lennie James, Barkhad Abdi, Edward James Olmos, Wood Harris e David Dastlmalchian.
Os visuais seguem de cair o queixo, com megalópoles medonhas repletas de hologramas gigantes e logos em companhias que, nesse universo seguem sendo fortes, como Pan-Am e Atari, paisagens de concreto iluminado por néon que se espicham até onde a vista alcança, abóbadas enferrujadas de abrigos industriais arruinados, desertos laranja ocre por conta da radiação... A fotografia de Roger Deakins mantém o mundo em tons pastéis e as cores vivas existem apenas em anúncios e hologramas enquanto as músicas de Benjamin Wallfisch e Hans Zimmer uivam e zunem pelo cenário, mesmo que não tenham a força da trilha original de Vangelis.
Blade Runner não tem pressa, e apresenta seu enigma em seu próprio ritmo, ao longo de duas horas e quarenta e três estilosos minutos de melancolia que se, por vezes, parece arrastado, o é garantindo que a audiência não precise apenas assistir ao filme, mas possa vivenciá-lo como uma experiência que possa ser debatida e discutida ao final da projeção ao invés de um amontoado de informação visual para ser descartada antes de sair do shopping.
É difícil saber se Blade Runner 2049 vai ter um efeito tão duradouro sobre a cultura pop quanto o original de 1982 teve. É inegável, porém, que o filme de Villeneuve ambiciona muito mais do que o mero fan service, e apenas por desejar ser mais e ir além, o longa já mereceria a deferência da ida ao cinema mesmo que falhasse em alcançar tudo o que almeja, mas ao suceder em seu intento, e ser tão mais do que poderíamos esperar, Blade Runner 2049 nos torna a todos um pouco como Sapper Morton... Nós todos nos sentimos como se tivéssemos testemunhado um milagre.

"-Eu jamais 'aposentei' alguma coisa que tivesse nascido.
-O que isso quer dizer?
-Nascer, eu acho... Significa ter uma alma.
-Bem, você tem se saído muito bem sem uma."

sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Resenha Game: Terra-Média: Sombra da Guerra


Foi há exatos três anos que eu me sentei diante do computador e resenhei Terra-Média: Sombra de Mordor, um game que eu havia conhecido quase ao acaso quando saí do trabalho num sábado à tarde para comprar um jogo novo após encher o saco de FIFA, Injustice e The Last of Us Remastered.
Sombra de Mordor tinha uma story line OK, amparada na ampla mitologia de O Senhor dos Anéis, e, a despeito de ser algo anacrônico para com a linha de tempo que os fãs da obra de Tolkien conhecem, era bacana.
O game de ação em mundo aberto com elementos de RPG era pautado por um sistema de combate semelhante ao da série Batman Arkham, uma das mais bem sacadas dos games, e tinha, como seu grande diferencial, o sistema Nêmesis, onde os inimigos capazes de derrotar o protagonista eram promovidos gerando um círculo de vinganças entre inimigos que evoluíam paralelamente.
Sombra de Mordor, com seus acertos, se tornou um sucesso de vendas e crítica, chegando a angariar alguns prêmios de jogo do ano, e encerrava seu modo história com um gancho para uma sequência.
Acho que foi só na semana passada que tomei conhecimento de que o game já estava por ser lançado, embora tivesse visto um trailer online alguns meses atrás, e, apesar de estar com um FIFA tinindo de novo em casa, e jogando um The Witcher 3 emprestado, resolvi colocar a mão na guaiaca e me coçar por esse Sombra da Guerra.
A trama do jogo se inicia quase que imediatamente após os eventos do primeiro game.
O guardião morto-vivo Talion e o espectro do artífice élfico Celebrimbor, após derrotar os capitães de Sauron, permanecem unidos. Preparando-se para a guerra que se avizinha, eles forjam, juntos, um novo anel de poder, mas assim que a peça é finalizada, Celebrimbor é separado de Talion, que após uma breve busca, descobre que o espectro foi aprisionado por Laracna.
A grande aranha deseja trocar Celebrimbor pelo novo anel (para desespero dos puristas, a Laracna do game é capaz de assumir forma humana, e é estranhamente sexy, parecendo com Milla Jovovich, ou com a atriz pornô Stoya...), após hesitar brevemente, Talion aceita a permuta, apenas para descobrir que, sem o anel, eles estão jogando sua
única chance de vitória pela janela.
Se inicia então o movimento da dupla para recuperar o anel de poder, e tomar parte na guerra que se inicia com o fronte gondoriano de Minas Ithil sendo açoitado pelas forças de Sauron.
Esse é, basicamente, o mote de Terra-Média: Sombra da Guerra. Novamente extrapolando os limites canônicos de O Senhor dos Anéis em nome da narrativa, colocando Talion pra lutar contra Laracna, o Rei Bruxo de Angmar, Balrogs e até o próprio Sauron, o jogo segue sendo capaz de causar urticária nos fãs hardcore dos escritos de Tolkien enquanto desfila por uma Terra-Média povoada de licenças criativas como os caragors, os graugs e a possibilidade de testemunhar a fundação de Minas Morgul centenas de anos depois do que o cânone sugere. Mas para os fãs capazes de suportar as contrações estomacais de ver a cronologia de O Senhor dos Anéis ser virada de ponta-cabeça, existe a possibilidade de ver sob novas luzes o nascimento dos Nazgûl, visitar os picos nevados de Sergost, ou a planície desolada de Gorgoroth enquanto explora túneis sombrios em busca de relíquias ou se aventura por ruínas esquecidas atrás de seu próximo alvo.
Cada mapa tem um tamanho respeitável, tornando Sombra da Guerra consideravelmente maior do que os dois mapas de Sombra de Mordor, ainda que não haja nenhuma espécie de modificador condicional nos terrenos (é possível se movimentar pela neve de Sergost e pela rocha vulcânica por vezes incandescente de Gorgoroth com a mesma desenvoltura, fazendo-me sentir saudades dos problemas ambientais de quebrar a cabeça dos diversos mapas de Zelda: Ocarina of Time), a variedade é bem-vinda nem que seja unicamente do ponto de vista visual.
Terra-Média: A Sombra da Guerra segue sendo um jogo de gráficos bonitos, mas não tão bonitos. Ele fica anos-luz atrás de Uncharted e Batman: Arkham Knight, por exemplo, de modo que é bacana que ao menos preze pela diferença de ambientações.
O grande barato aqui é que esses enormes mapas, que incluem até mesmo uma zona urbana de fantasia medieval diferente de tudo o que já havíamos visto no game anterior, estão apinhadas de orcs e uruks.
É a partir desses adversários que Sombra da Guerra decola.
Encontrar em meio a dúzias de orcs um colorido líder com um pomposo nome de guerra uruk como Garl, o Bêbado, Dûsh, o Obcecado, Ugrosh, o Místico, e por aí afora é dessas coisas que nunca envelhecem. Especialmente porque, primeiro, os orcs são incrivelmente diversificados. Estamos falando de, tranquilamente, mais de cem vozes, e o visual de cada um deles é igualmente variado, com um sem-número de cores, corpos e rostos cobertos com armaduras, adornos, elmos e deformações que tornam a quantidade de combinações quase infinita.
Não bastasse tudo isso, orcs vencidos podem escapar com vida, e retornar mais tarde em busca de vingança com cicatrizes do embate anterior, enquanto os orcs que vencem Talion e o matam, subindo de nível nas fileiras de Mordor, ganham novos equipamentos, habilidades, e alcunhas.
A quantidade de características dos inimigos aumentou exponencialmente, indo de coisas simples como ignorar dano por fogo ou ataques furtivos, até apelações traiçoeiras como ignorar o sistema Last Chance, que permite ao jogador escapar da morte certa com um apertar de botões na hora certa, ou se enfurecer diante de determinados ataques, e um uruk furioso pode ser um problemão, especialmente quando se está cercado por dúzias de orcs, algo que é bastante corriqueiro nos cenários do jogo.
O que compensa é que os capitães orc de níveis mais elevados quase sempre carregam itens de grande poder. De capa, espadas, adagas e armaduras, passando por jóias para oferecer novas habilidades às armas de Talion ou upgrades nas habilidades do guardião e de Celebrimbor, é sempre importante apanhar o que os inimigos deixam pra trás após um longo e cansativo combate onde, muitas vezes, o antagonista aprende a evitar o ataque que vinha causando mais dano.
Num dos meus primeiros confrontos contra um capitão usando um escudo, aprendi que deveria saltar sobre ele e apunhalá-lo pelas costas. Funcionou algumas vezes, até o capitão aprender aquele golpe, e passar a me derrubar toda a vez que eu tentava a manobra, obrigando-me a encontrar, por conta própria, outra maneira de golpeá-lo.
Essa adição esperta à inteligência artificial dos inimigos, somada à personalidade única de vários capitães, faz com que, vez que outra, nós quase lamentemos ter decapitado o miserável em uma bela sequência animada em slow motion.
Apesar de um sistema de evolução bastante aberto, que permite ao jogador evoluir as habilidades que mais se encaixam na sua forma de jogar, e bastante generoso, que permite que Talion, mais pro final do jogo, seja capaz de realizar prodígios dignos de Aragorn, Legolas, Gimli, Daenerys Targaryen, ou os quatro ao mesmo tempo, apesar disso, o nível dos orcs é bastante variado, e há orcs de nível épico espalhados por toda a parte, de modo que mesmo nos mais altos níveis, vagar por Mordor jamais é uma tarefa fácil, especialmente porque não é difícil ver-se em severa inferioridade numérica durante um combate, e quando surgem inimigos arremessando lanças, disparando flechas, com escudos, e capitães épicos no mesmo grupo de adversários, é importante estar preparado para fugir em busca de espaço pra respirar, ou morrer (o que, considerando o quanto pode ser divertido ver o orc que matou Talion subir de nível, nem sempre é uma opção ruim, já que a história do jogo abraça de maneira satisfatória o conceito de morrer e retornar dos games).
Embora não haja grandes novidades entre os inimigos presentes em Sombra da Guerra, notadamente os Ologs, criaturas que lembram um pouco trolls dos filmes e usam basicamente força bruta pra jogar Talion de um lado pro outro, e os dragões.
Os grandes répteis alados surgem para gerar alguns dos mais maneiros combates contra dragões de que sou capaz de me lembrar em um game, e quando adquirimos a habilidade de dominar as criaturas tornando-as aliadas, montar num dragão e dar um rasante cuspindo fogo sobre a tropa inimiga é divertido demais.
Mas além dessa bicharada há uma outra novidade é uma tremenda bola dentro do game:
As fortalezas.
Grandes edificações que o jogador pode conquistar usando uma vasta força de ataque formada por exércitos de orcs mentalmente dominados pelo poder de Celebrimbor que podem ser customizados e evoluídos antes dos ataques que se tornam batalhas entre grupos de centenas de orcs, todos correndo pela tela e massacrando uns aos outros em meio a cavalarias e armas de sítio.
Se tomar as muralhas externas não chega a ser uma grande dor de cabeça, as batalhas contas os senhores da fortaleza e seus capangas podem ser particularmente encardidas, com orcs de alto nível lutando em ambientes repletos de armadilhas.
Após conquistar a fortaleza, deve-se nomear um grupo entre suas forças para defendê-la de invasões (isso acontece tanto no modo história quanto no multiplayer que eu não experimentei.), para que isso funcione, é importante usar orcs e uruks de níveis mais altos, os níveis dos escravos de Talion podem ser aumentados enviando-os a missões de assassinato ou em arenas de luta tipo todos contra todos, deve-se, porém, estar preparado para, eventualmente, ver aquele teu orc favorito morrer em uma dessas missões.
As fortalezas e a preparação para elas garantem boa parte do tempo de jogo. O modo história, em si, não ultrapassa muito as cerca de 15, 20 horas de jogo do game anterior, há, porém, além das fortalezas e das missões principais, desafios embutidos em flashbacks do passado de Celebrimbor e toneladas de colecionáveis por toda a parte.
Muito se falou a respeito do sistema de microtransações presente no jogo para espremer alguns dólares dos players em busca de itens especiais para turbinar seu personagem e seus orcs, entretanto, considerando a facilidade para encontrar artefatos de alto nível em posse dos capitães uruk, me parece que só garotinhos juvenis criados a leite com pera e Ovomaltine sentiriam-se inclinados a gastar grana em coisas que se pode conseguir de maneira muito mais divertida e gratuita simplesmente jogando o game.
No final das contas, a Warner mostrou que aprendeu a lição de Batman Arkham, oferecendo em Sombra da Guerra o mesmo tipo de evolução que havíamos visto entre os games do morcegão.
Adicionando variedade a um divertidíssimo sistema de combate bastante sólido, Terra-Média: Sombra da Guerra garante horas e horas de diversão muito além da story line.

""-Aquele anel é nossa única chance de sucesso.
-Então vamos pegá-lo de volta."

O Trailer de Os Novos Mutantes

E sugestivamente na madrugada da sexta-feira 13 a Fox divulgou o primeiro trailer de Os Novos Mutantes, a equipe juvenil dos X-Men, com uma prévia carregada de atmosfera muito mais próxima de um filme de horror do que de uma fita tradicional de super-herói.
Confira:



Dirigido por Josh Boone, o mesmo de A Culpa é das Estrelas, Novos Mutantes é estrelado por Anya Taylor-Joy, de Fragmentado e A Bruxa, Maisie Williams, a Arya Stark de Game of Thrones, Charlie Heaton, de Stranger Things, mais Blu Hunt, Henry Zaga e Alice Braga.
A estréia acontece em 13 de abril, daqui exatos seis meses, e abrirá um ano recheado de X-Filmes, já que, ainda em 2018, Deadpool 2 chega aos cinemas em junho, e X-Men: Fênix Negra será lançado em novembro.

terça-feira, 3 de outubro de 2017

Resenha Game: FIFA 18


Mais um ano se passou e chegou a hora de contar os caraminguás e meter a mão no bolso pra comprar a edição do ano de FIFA, franquia de games futebolísticos da EA Sports que, ano após ano, luta contra o PES da Konami pela primazia do mercado de futebol virtual.
Eu sou, historicamente, um FIFeiro de carteirinha, e não vejo sequer competição entre os dois games com propostas absolutamente distintas em suas concepções, sigo comprando FIFA ano após ano, e, vez que outra, colocando as mãos no Pro-Evolution Soccer.
Esse foi outro ano em que, apesar da beleza gráfica de PES, eu não me senti impelido a comprar os dois games. A última vez que o fiz, foi quando adquiri as versões 2016 de ambos os jogos, e não me arrependo, devo dizer.
No sábado apanhei meu FIFA 18 e comecei a explorar o jogo.
A edição desse ano de FIFA, exatamente como vem ocorrendo em anos recentes, retoma de onde FIFA 17 havia parado. Um senso de continuidade mais presente do que nunca graças ao segundo capítulo de The Journey, o modo história que deu um charme todo particular à edição passada do game, onde o jogador assume o comando de Alex Hunter, um jovem prospecto do futebol inglês lutando para encontrar seu espaço na Premier League.
Em FIFA 18 Alex Hunter retorna, e, após ter conseguido a consolidação como jogador profissional e erguido seu primeiro troféu (isso depende de como o teu time tiver ido na temporada passada. Pra mim, Hunter jogou no Arsenal, e venceu a Copa da Inglaterra, inclusive marcando gol), ele reaparece no Rio de Janeiro em férias com seu amigo Danny Williams curtindo o futebol de rua onde Pelé, Ronaldinho e Neymar deram seus primeiros passos.
Após seu primeiro ano como profissional, Alex está mais confiante, mais interessado do que nunca em se estabelecer como titular de seu time e de avançar em sua carreira, jogando em times mais poderosos, enfrentando atletas mais renomados.
Nos primeiro minutos de jogo temos Alex fazendo um tour pelos Estados Unidos na pré-temporada, jogando contra o Real Madri e o Galaxy, sendo entrevistado por Rio Ferdinand e sendo visitado por seu pai ausente.
Em seu segundo ano figurando no rol de atrações de FIFA, o Journey tenta se equilibrar melhor entre a vida de Alex fora dos campos e os momentos em que o controlamos no gramado, nem sempre com sucesso, porém.
A despeito de Hunter ser um personagem gostável, e de o player facilmente poder se identificar com ele e querer vê-lo ter sucesso, ainda falta um elemento de controle real sobre as decisões.
À certa altura, no início do jogo, vamos a uma entrevista com Rio Ferdinand, e após a primeira resposta ser escolhida, as demais são pré-definidas. O ideal seria que todas as respostas fossem de múltipla escolha, ou, se iríamos querer responder todas as outras perguntas. Se vamos cumprimentar o nosso rival na saída do estúdio...
A falta de um controle maior sobre as possibilidades dá uma reduzida considerável no fator controle na jornada de Alex.
Ainda assim, o modo segue sendo um respiro no habitual cardápio de possibilidades de um game de esporte adicionando uma bem-vinda pitada de drama à mistura.
FIFA 17, porém, não havia se valido apenas do modo história pra se estabelecer como o game de futebol a ser batido. O adendo do motor gráfico Frostbite à série havia tornado FIFA visualmente um deleite, adicionando camadas e mais camadas de detalhamento aos estádios, jogadores e iluminação do game. Eu provavelmente fiz, no ano passado, alguma observação ao fato de que nós podíamos, literalmente, ver o suor escorrendo do rosto dos jogadores durante as partidas, e FIFA 18 refina tudo o que fora apresentado visualmente na última edição.
O espetáculo e a autenticidade de partidas de grandes ligas está todo lá, palpável e presente em todo o seu brilho e glória no tocante à grande escala, mas sem descuidar de pequenos detalhes como a forma com que o uniforme se move sobre o corpo do atleta, uma comemoração, ou a postura desse ou daquele jogador na hora de conduzir a bola.
Unindo esse capricho nos detalhes com novas e melhores animações dos rostos dos jogadores, uma iluminação dramática muito bem sacada, ótimos comentários (em inglês, com Martin Tyler e Alan Smith, em português, com Tiago Leifert e Caio Ribeiro segue insuportável), uma torcida aperfeiçoada, com movimentos mais independentes e modelos mais variados, e FIFA 18 se consolida como o jogo de futebol mais bonito já feito.
Em termos de jogabilidade, uma novidade bem vinda é a "quick substitution", onde podemos pré-estabelecer uma substituição automática e fazê-la com o pressionar de um botão durante um replay de modo a não precisar parar a partida e ir pro menu do time matando o dinamismo do jogo, que nesse ano, está mais voltado ao ataque do que nunca.
Provavelmente ter tido acesso aos movimentos reais de estrelas como Cristiano Ronaldo e Griezmann acabou dando uma desequilibrada no game.
Os movimentos de atletas de ponta ficaram particularmente sensacionais, e isso se refletiu na falta de eficiência de tentar se defender desses craques. Em diversas partidas tentar bloquear e desarmar certos atletas se torna uma experiência algo frustrante, talvez seja uma questão de praticar mais e pegar o jeito da coisa, mas nesse momento, eu diria que FIFA 18 provavelmente faria a alegria dos jogadores de PES, habituados a pegar a bola de um lado do campo e correr com ela grudada no pé até a meta adversária.
A facilidade em acertar a meta é outro elemento relativamente novo nessa edição de FIFA, com chutes de fora da área mais precisos e goleiros com movimentos bastante realistas, chutar sempre é uma opção muito mais válida pra ganhar jogos do que tentar bancar o Diego Simeone e fechar a casinha, uma estratégia que dificilmente funcionará quando houver um extra-classe no time adversário.
No FIFA Ultimate Team, há um novo modo o Battle Squads, que permite ao jogador usar seu time contra equipes montadas por outros jogadores controlada pelo computador. Uma boa para quem quer tentar ganhar umas recompensas sem levar um sapeca-iaiá de um adolescente masturbador que jamais chutou uma bola na vida mas joga FIFA como se tivesse vinte e seis dedos em cada mão.
o FUT ainda ganhou o Icons, permitindo aos tarados do modo online a possibilidade de colocar Maradona, Ronaldinho Gaúcho e Pelé nas suas fileiras virtuais.
Quanto ao meu modo de jogo favorito, o Carreira, que coloca o player no papel de treinador por quinze temporadas, há uma novidade no sistema de transferências.
As negociações ocorrem em tempo real, com escolhas de diálogos nos moldes do Journey, onde nos sentamos com o menager do time adversário para conversar sobre o jogador que queremos adquirir e depois com o atleta e seu empresário para negociar salários, bônus e papel na equipe.
A novidade parece ter sido pensada para adicionar uma nova camada de estilo ao que, ao menos pra mim, sempre foi uma das partes mais legais do modo: Montar um time.
É difícil não se sentir meio Kevin Costner em A Grande Escolha quando se consegue fechar aquela contratação de impacto ao apagar das luzes do último dia do mercado, e faz eu sentir ainda mais falta de poder criar o modelo de treinador virtual no game ao invés de ser forçado a usar os pré-definidos, o lado negativo da novidade é que torna algumas transações extremamente demoradas, embora haja a possibilidade de relegar as negociações em nome do dinamismo.
FIFA 18 volta a mostrar que não está disposto a se sentar em cima do próprio sucesso, e apresenta novidades suficientes para provar isso, ao mesmo tempo em que altera sensivelmente a orientação de sua jogabilidade para atrair os fãs da concorrência. O foco no ataque garante jogos espetaculares como o Bayern de Munique 5 x 4 Benfica que disputei com meu irmão no domingo, mas tira um pouco da complexidade do futebol de verdade que era uma bem-vinda marca registrada da série em anos anteriores.
A ausência dos jogadores brasileiros reais no game segue sendo uma pena, e com certeza as novidades não vão agradar a todos os players, ainda assim, FIFA se mantém no trono, e mostra que não está disposto a deixá-lo.

"-Ruas diferentes, os mesmos sonhos."