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quarta-feira, 5 de novembro de 2014

Resenha Game: The Evil Within


Desde as primeiras notícias, The Evil Within era alardeado como o retorno do estilo de jogo Survival Horror à sua origem.
Esse reencontro com as raízes do pavor seria garantido pela presença do diretor Shinji Mikami, um dos criadores da série Resident Evil que esteve ligado à série de zumbis da Umbrella Corporation até Resident Evil 4, o último bom capítulo da franquia.
Após um bom tempo de jogo, podemos ver porque Mikami é um dos papas da matéria, e também que o terror oriental é bem mais aterrorizante que o ocidental.
Em The Evil Within o jogador assume o comando do detetive Sebastian Castellanos, policial veterano da cidade fictícia de Krimson City, enquanto volta de uma investigação com seus parceiros Joseph Oda e a novata Julie Kidman, o trio é desviado para investigar um homicídio em massa no hospital psiquiátrico Beacon. Chegando ao local, Sebastian e Joseph encontram um médico semi-consciente, e são atacados por uma misteriosa aparição de capuz branco.
Deste momento em diante, a realidade se torna uma fronteira bastante tênue, à medida em que Sebastian se vê sendo lançado em diferentes mundos saídos de pesadelos aparentemente independentes uns dos outros, como memórias aleatórias de mentes atormentadas habitadas por criaturas feitas da matéria-prima de que é feito o inferno.
Conforme luta por sua sobrevivência, Sebastian, com a ajuda de Julie e Joseph, descobre que o paciente Leslie pode ser a chave para resolver o enigma da misteriosa figura de branco, um mistério que se estende por décadas no passado de Krimson City e pode, inclusive, ter ligações com a morte da esposa de Sebastian e do filho do casal.
É um bom jogo.
Amparado em mecânicas clássicas de games de terror, The Evil Within se ergue sobre o terreno da atmosfera para imergir o jogador em um mundo distorcido e sombrio. A ambientação, com suas nebulosas realidades paralelas habitadas por seres medonhos, grotescos e desfigurados (como o Keeper, que lembra muito Pyramid Head, mas sem os estupros) traz ecos de Silent Hill, cenas inteiras parecem retiradas de Resident Evil (há inclusive uma mansão absolutamente igual àquela do primeiro RE), e a variação entre o jogo de tiro e a furtividade, além da constante busca nos cenários dilapidados por itens que possam ser usados para melhorar suas armas e aumentar suas habilidades, lembram The Last Of Us.
Ao contrário do game da Naughty Dog, porém, os personagens principais de The Evil Within são rasos, unidimensionais e arquetípicos como parece ser a regra dos games japoneses, Sebastian Castellanos está longe de ser Joel, na verdade, de tão sem graça, o detetive do KCPD fica devendo até ao bom mocismo de Leon S. Kennedy, e nem mesmo o bom trabalho de dublagem de Anson Mount (de Hell on Wheels) consegue salvar o texto reciclado de outros milhares de policiais decadentes estilo noir ao pior estilo Max Payne.
Muito mais frustrante do que personagens unidimensionais ou mesmo a história sem sentido, são alguns dos aspectos da jogabilidade.
O sistema de auto save é mais temperamental que o Açougueiro, e volta e meia decide não funcionar, ou funcionar quando lhe convém (salvamento manual, só muito no início das fases, algo extremamente frustrante quando se morre de maneira boba após uma longa e aborrecida sequência de stealth), o sistema de câmeras eventualmente atrapalha, e o fato de o player nem sempre poder escolher se deve optar pela abordagem furtiva ou o combate (minha mãe não criou covardes, minha primeira escolha sempre é deitar a porrada no monstro que aparece na tela) incomoda, tornando confrontos mais difíceis do que eles poderiam (ou deveriam) ser, confrontos, aliás, podem ser particularmente frustrantes, uma vez que alguns chefões requerem que o jogador execute objetivos secundários extremamente específicos, e muitas vezes idiotas, para vencê-los, num processo de tentativa e erro que eleva o contador de mortes do jogador à níveis estratosféricos, e ainda nos faz ver e rever as aborrecidas apresentações cinemáticas dos monstros e encarar uma tela de load xarope com alguma dica inútil como "Ás vezes fugir é a melhor abordagem", transformando o que poderiam ser confrontações épicas com seres de fazer neguinho se borrar de medo, num sem número de repetições chatas que roubam o impacto das lutas decisivas.
Essas falhas, porém, não eclipsam as melhores qualidades de The Evil Within, o uso esperto de luz e sombras (jogar sem eventualmente sacar a arma por ter se assustado, literalmente, com a própria sombra, é tarefa complicada), a aplicação sinistra do som (muitas vezes os gemidos e gritos de coisas que nós nem mesmo podemos ver nos faz ficar com o coração na boca em um corredor úmido e mal iluminado), e o encorajamento à criatividade (atrair aquele desgraçado pra essa armadilha e prender fogo no calhorda ou desmontar a armadilha e usar as peças pra fazer um virote violento para a besta?) e à exploração (pensar que com mais cem unidades de gel verde tu pode aumentar o fôlego de Castellanos e correr por mais tempo te encoraja a entrar em todos os quartos escuros que tu vê pelo caminho.) aliados à uma atmosfera de tensão crescente e sugestão de pavor perene além da escassez de recursos e à uma engenharia criativa de monstros e fases tornam a experiência de The Evil Within muito satisfatória.
Pode parecer pouco frente ao que o game prometia, mas ei, satisfatório é bem melhor que frustrante.
Vale a jogatina.

"-Doutor... O que diabos está havendo?"

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