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segunda-feira, 7 de dezembro de 2020

Resenha Game: Spider-Man: Miles Morales

 


Fã de longa data do Homem-Aranha que eu sou, preciso admitir que vivo uma relação conflituosa com Miles Morales, o personagem que assumiu a identidade de Homem-Aranha na linha Marvel Ultimate após a morte de Peter Parker, e, que de tão popular, sobreviveu ao fim do Ultiverso sendo incorporado à narrativa 616 que passou a contar com mais uma pessoa-aranha em suas fileiras.
Eu abandonei os quadrinhos da série Ultimate antes de eventos catastróficos destruírem aquele universo, antes, até, de Peter Parker morrer defendendo sua família após levar um tiro pelo Capitão América, eventos dos quais apenas tomei conhecimento porque, nerd que sou, gosto de me manter informado sobre o que está acontecendo no mundo dos gibis para o caso de, de repente, eu querer voltar a ler os quadrinhos (algo que anda cada vez mais improvável dada a má qualidade das histórias), então pouco, muito pouco li de Miles Morales nos quadrinhos. Na verdade, acho que apenas uma história, do especial Homens-Aranha que até devo ter resenhado nesse espaço anos atrás.
Mas tive contato com Miles em outras mídias.
Na excepcional animação Homem-Aranha no Aranhaverso, do ano passado, e, antes disso, no brilhante game de Playstation 4 Marvel's Spider-Man, que em 2018 deu ao cabeça de teia a adaptação gamística que o personagem sempre mereceu.
E é justamente a sequência desse game que ontem se tornou meu mais duradouro contato com Miles Morales desde sempre.
No game após os eventos de Marvel's Spider-Man, Miles e sua mãe Rio Morales trocaram o Brooklyn pelo Harlem, Rio trocou o ensino de ciência pela política, concorrendo ao cargo de vereadora, e Miles trocou a tranquilidade relativa do ensino médio pela vida de super-herói após ser picado por uma aranha geneticamente alterada.
Tutoreado pelo Homem-Aranha original, Peter Parker, Miles tem aprendido a usar seus novos poderes durante o ano que passou enquanto se adapta à nova vizinhança que precisa de um amigão conforme o conglomerado tecnológico militar da Roxxon se instala na região trazendo consigo a ameaça da gangue conhecida como Underground, que sob a liderança da misteriosa Consertadora, estão dispostos a começar uma guerra que ameaça o bairro e toda a ilha de Manhattan.
Com Peter fora dos Estados Unidos a trabalho, Miles é o único Homem-Aranha da cidade, e cabe a ele e seu amigo Ganke Lee, encontrar uma forma de estar à altura da responsabilidade de ser o defensor de Nova York.
Spider-Man: Miles Morales é, basicamente, um add-on bem caprichado do game de 2018 que se dá ao trabalho de garantir que Miles não seja apenas uma skin nova para o personagem titular. Apesar de usar largamente as animações a ambientação e a sólida jogabilidade do game original, os desenvolvedores garantiram que Miles tenha sua própria personalidade, seja se balançando pela cidade, caindo em queda livre, ou fazendo acrobacias pelo céu. No tocante ao combate, os poderes extras de Miles, a habilidade de se tornar invisível e as descargas de bio-eletricidade que ele é capaz de disparar (os "poderes veneno"), garantem que um tempero especial aos cenários de furtividade e às brigas entre múltiplos inimigos de facções rivais que, conforme no game anterior, vão se tornando melhor equipados e mais desafiadores conforme a trama avança, obrigando o jogador a dominar todo o arsenal para ser bem sucedido, especialmente nos cenários mais cabeludos, como as bases inimigas.
Em termos de tecnologia, Miles tem um arsenal de engenhocas bem mais modesto do que Peter, mas elas são bem pensadas o suficiente para que todas sejam úteis, até mesmo as que não parecem, como a habilidade de criar hologramas para participar de combates junto com o protagonista.
A variedade de poderes e tecnologia de Miles também se fazem valer na série de quebra-cabeças ambientais do game, que, novamente, fazem uso de todas as habilidades disponíveis.
No tocante ao colecionismo, novamente a Insomniac dá uma bola dentro, e capricha na variedade e na profundidade dos itens espalhados pela sua Manhattan digital, com cápsulas do tempo que nos dão um vislumbre do passado de Miles antes dos poderes, cartões postais que nos mostram mais de sua relação com seu pai, Jefferson Davis, e arquivos de áudio que revelam as relações familiares entre Jeff e o tio de Miles, Aaron Davis, também conhecido como O Gatuno.
Quanto a escopo de duração, Spider-Man: Miles Morales é menor do que o antecessor por uma boa margem. A campanha do game original girava em torno das vinte horas, enquanto a de Miles corre ao redor de nove. Peter salvou a ilha de Manhattan, Miles está basicamente contido no Harlem, mas nada disso é um problema.
Na verdade, é até refrescante que algumas das missões secundárias de Miles sejam menos repetitivas e extremamente distantes umas das outras como era o caso de Peter. As interações dele com os vizinhos são mais significativas, e a variedade de tarefas é bem-vinda, mesmo quando é algo idiota como procurar um gato fujão (ou dois, nesse caso), ou mundano como ajudar um lavador de janelas a ligar o gerador do seu elevador.
Visualmente falando, mesmo em um Playstation 4 standart, o game não faz feio. Na verdade, tirando o cabelo de alguns personagens (ou a gola da jaqueta de Miles), o jogo é muito bonito, com bons efeitos de luz e sombra, partículas por todos os lados no nevado inverno nova iorquino, e uma Manhattan virtual decorada para o natal de encher os olhos.
O som e a música são ótimos, e o trabalho de dublagem, excepcional, com os retornos de Nadji Jeter, Yuri Lowenthal (que rouba a cena contando causos heroicos durante os treinamentos holográficos de Miles) e quase todo o cast original e adicionando algumas boas caras e vozes novas (Incluindo Jasmin Savoy Brown, Ike Amadi e Troy Baker).
Sem ser tão surpreendente, completo ou repleto de contento quanto seu predecessor, Spider-Man: Miles Morales consegue se destacar como um subproduto honesto e cheio de coração do game original que encontra sua própria voz e conta sua própria história que, mesmo sem o peso e o tamanho do Homem-Aranha original, toca e diverte por toda a sua duração, mostrando que o aranhaverso gamístico da Insomniac/Sony tem muita lenha para queimar nos anos vindouros.

"-Um herói é apenas um cara que não desiste..."

segunda-feira, 22 de junho de 2020

Resenha Game: The Last of Us Part II


Em 2013, a Naughty Dog lançou The Last of Us, um game de horror de sobrevivência que, em sua superfície, pouco diferia de outros jogos do gênero. Ele trocava o habitual apocalipse zumbi por uma pandemia de escala global após o fungo cordyceps, que existe de verdade e ataca insetos e outros artrópodes, sofrer uma mutação e começar a afetar pessoas. Em alguns anos, mais de 60% da população mundial foi derrotada pela doença, a civilização como conhecemos deixou de existir. Alguns dos remanescentes da sociedade se dividiram em zonas de quarentena controladas pelas forças armadas, enquanto outros passaram a viver como bandoleiros e salteadores nas ruínas de cidades abandonadas infestadas pelos infectados.
Como eu disse, na superfície The Last of Us não parece muito diferente de outros games desse tipo, mas apenas na superfície.
No game, nós conhecíamos e explorávamos esse mundo pelos olhos de Joel, um contrabandista que aceitava a missão de transportar a jovem Ellie, uma adolescente imune à doença, para fora da zona militarizada no que eventualmente se transformava em uma viagem através dos EUA onde o sobrevivente nato tocado pela tragédia e a menina que nascera depois do fim do mundo se conectavam em uma das relações mais humanas que os games já viram.
The Last of Us foi um estrondoso sucesso, recebeu prêmios e láureas, vendeu horrores, rendeu um dos melhores DLCs já lançados e mostrou que a Naughty Dog podia fazer ainda mais do que a série Uncharted.
Sete anos se passaram e na última quinta-feira eu estava comprando The Last of Us Part II, sequência que vem experimentando atribulações desde antes de seu lançamento, com atrasos e adiamentos, equipe reclamando do regime de trabalho extenuante e até a divulgação de segredos da trama na internet semanas antes da chegada do game às lojas.
E, se eu fiquei chateado com cada um dos adiamentos do game, por outro lado consegui me manter totalmente alheio aos spoilers do jogo, de modo que, quando liguei meu PS4 na última quinta à noite, praticamente tudo era uma novidade pra mim.
The Last of Us Part II começa com Joel confessando a Tommy os eventos transcorridos no hospital de Salt Lake City no final do jogo anterior. Os irmãos estão vivendo em Jackson, no Wyoming, na comunidade que vimos no capítulo Outono do jogo anterior.
É uma vida de trabalho duro e patrulhas constantes para livrar a comunidade de infectados errantes, mas é uma boa vida. Daí, o game corta para cinco anos mais tarde. Ellie, agora com dezenove anos está começando a participar das patrulhas, namora com Dina, outra jovem da cidade, e está, aparentemente, brigada com Joel. A rotina da jovem é alterada de maneira drástica e incontornável após a chegada de Abby.
Abby é outra jovem sobrevivente, e em sua passagem por Jackson, ela comete um crime e passa a ser seguida por Ellie, que deseja fazê-la pagar não importa o custo.
As coisas, porém, não serão fáceis. Abby vive em Seattle, e faz parte da Frente de Libertação de Washington (WLF na sigla em inglês), um grupo para-militar que está em guerra com os Seraphitas, uma comunidade religiosa ao estilo amish com quem disputam territórios, e para encontrá-la, Ellie terá que mergulhar de cabeça no meio do conflito entre esses dois grupos, além de ter que lidar com as hordas de infectados espalhados pela cidade em uma jornada que levará a jovem que já foi a esperança da humanidade às mais sombrias profundezas do inferno que é o desejo de vingança...
Em termos de jogabilidade, The Last of Us Part II mantém o sistema redondinho do primeiro jogo, com comandos simples e eficientes e combate permitindo abordagens variadas de acordo com o estilo do jogador. Há novos tipos de inimigos tanto do lado dos infectados quanto dos humanos sãos, e sua inteligência artificial foi turbinada, o que aumenta sensivelmente o desafio, especialmente ao se enfrentar inimigos múltiplos. Há algumas novidades entre as armas, como as bombas de tonteio e os silenciadores, e o sistema de manuais de sobrevivência existente no primeiro game foi reformado, com cada um dos livros encontrados liberando uma nova árvore de habilidades para o jogador expandir com os suplementos espalhados pelo jogo.
Algumas sessões do game são pequenos mundos "semi-abertos" com uma esperta engenharia de fase que permite uma boa dose de exploração. A exploração, por sinal, agora conta com a possibilidade de quebrar janelas e vitrines e fazer rapel ou escalar paredes usando cordas, nos dando a oportunidade de aproveitar a beleza de ambientes internos e externos belamente renderizados.
Graficamente, The Last of Us Part II não chega a ser para o PS4 o que o primeiro game foi para o PS3 no sentido de espremer de forma inédita até a última gota de potencial do console, mas certamente faz um trabalho sensacional em retornar aos píncaros que já havíamos visto em Horizon, Uncharted 4 e Homem-Aranha, por exemplo, com figuras humanas transbordando expressão e texturas e efeitos de luz e sombra lindos, mas a exemplo do primeiro game, o grande trunfo de The Last of Us Part II é sua narrativa.
O game é uma montanha-russa de emoções conflitantes, de largada ele me deixou revoltado, furioso, e mais ou menos na metade, eu me senti esbofeteado na cara, apenas para ser, paulatinamente, conduzido em uma guilty trip de proporções bíblicas conforme era surpreendido por uma mudança de ponto de vista durante o decorrer da trama.
E não me entenda errado, há inúmeras seções do game que são de destruir os nervos. períodos de tensão cavalar que te fazem ficar na ponta do sofá e sentir o coração pulsando na gargante com a adrenalina, mas o momento em que o andamento da história é puxado de baixo dos teus pés é em mesma medida revoltante e genial... Provavelmente o tipo de coisa que Rian Johnson queria fazer em Os Últimos Jedi, e não soube como.
Eu não li reviews de The Last of Us Part II, eu não li comentários a respeito, mas vi que o jogo está sendo vilipendiado no Metacritic, e eu francamente não entendo por que. Talvez as pessoas que leram os spoilers do game entrem na experiência já com uma inclinação hostil ao jogo, talvez a panfletária (e, segundo alguns, hipócrita) agenda política de Neil Druckmann incomode parte da audiência, talvez algumas pessoas não gostem dos eventos que colocam a trama do jogo em movimento e talvez alguns gamers não gostem de protagonistas femininas, eu não sei, mas eu achei o jogo fenomenal...
Ele frequentemente parece um chute nas gônadas, mas no bom sentido, pela forma como sua narrativa nos pega desprevenidos e nos desarma de maneira inapelável, pela forma como ele começa sendo uma narrativa sobre ódio, mas termina sendo uma história sobre amor entre pais e filhas...
É possível que The Last of Us Part II não seja um jogo pra todo mundo, e ninguém é forçado a jogá-lo, mas se tu resolver experimentar, o faça despido de prejulgamentos, e se deixe afetar pela trama.
É um jogaço.

"-Se de algum modo o Senhor me desse uma segunda chance naquele momento... Eu faria tudo de novo."

terça-feira, 17 de dezembro de 2019

Resenha Game: Death Stranding


Eu deveria ter feito esta resenha já há algumas semanas, mas a verdade é que Death Stranding é um jogo tão longo quanto ambicioso, e que tem um primeiro ato tão arrastado que após concluir o segundo capítulo, eu resolvi jogar Jedi Fallen Order antes de dar sequência à aventura de Sam Porter Bridges para reconectar os Estados Unidos após um evento de proporções cataclísmicas chamado de Death Stranding (algo que poderia ser traduzido meio porcamente como "encalhe da morte".), o momento em que o mundo dos mortos e o mundo dos vivos se chocaram causando uma série de explosões que eliminaram uma enorme parcela da população dos EUA. Tudo o que restou foram pequenas cidades-estado amuradas sem nenhum contato umas com as outras.
Isso cria a necessidade imediata da presença dos portadores, pessoas que entregam suprimentos se arriscando para trilhar os perigosos trechos abandonados entre as cidades e fazer a ponte entre os assentamentos.
É onde entra Sam (Norman Reedus).
Sam desenvolveu uma tremenda reputação como um dos melhores portadores em atividade, e é incumbido pela presidente dos EUA, que também acontece de ser sua mãe (Lindsey Wagner, a Mulher Biônica), a viajar através das ruínas da América para trazer todas essas cidades isoladas de volta ao seio do governo federal através de um revolucionário sistema de conexão.
É um trabalho importante. A presidente inclusive diz que, se a humanidade não se unir, ela não sobreviverá.
Mas o processo de reconectar a civilização é infinitamente mais tedioso do que parece. Sam anda daqui pra lá, e de lá pra cá perguntando em cada cidade se eles querem fazer parte dos EUA, e então os coloca de volta na grade usando aquele colar que apareceu nos trailers. Alguns administradores das cidades são mais difíceis de convencer, pedindo alguns favores antes de permitir que Sam os reconecte, e assim que eles aceitam e voltam à grade, Sam retoma seu caminho rumo ao oeste.
Sim. Em seu início Death Stranding é basicamente um simulador de caminhada, um jogo inteiro feito daquelas missões que nós geralmente odiamos em games, quando temos que seguir alguém a determinada distância, ou levar alguma coisa para algum lugar. Como Sam geralmente está carregando um mundaréu de caixas nas costas, braços e pernas, sua marcha se torna instável a ponto de qualquer inclinação ou pedrinha no terreno ser o suficiente para desequilibrá-lo e fazê-lo cair jogando suas encomendas pelos ares.
Não há um sistema de locomoção como o de Assassin's Creed ou Homem-Aranha, a física deve ser levada em consideração a cada passo sob o risco de danificar as infinitas caixas acopladas ao traje de Sam.
As primeiras horas de Death Stranding (cerca de DEZ das primeiras horas) são usadas para familiarizar o jogador com esse sistema de caminhada e explicar o lore do jogo (ao menos o essencial) através de longas e melodramáticas sequências animadas. Como é praxe para jogos japoneses em geral, de Hideo Kojima em particular, essas cenas são excessivas em todos os aspectos, com os personagens frequentemente repetindo os pontos considerados nevrálgicos pelo roteiro de novo e de novo tornando a narrativa terrivelmente arrastada.
O roteiro é tão excessivo, tão feito para sair da boca de personagens de anime, que frequentemente avacalha performances sólidas de atores mais comprometidos, casos de Reedus, Wagner e Léa Seidoux, que simplesmente não conseguem entregar o texto demasiado verborrágico com a emoção que o jogo obviamente tinha em mente, ao menos é assim para com a narrativa principal, seu apocalipse de fantasmas de gosma preta que deixam "mãogadas" pelo chão e todo o falatório técnico a respeito de cristais, criptobiótes, BTs e BBs. Há, no entanto, pequenas histórias com as quais nos deparamos durante a peregrinação de Sam que são realmente tocantes.
Após cerca de dez horas de apresentação de mecânicas e estrutura que provavelmente são as mais fracas da história de um jogo triplo A, na qual nós simplesmente somos enviados de um lugar pro outro carregando motores, caixas cheias de porra e até defuntos, finalmente o jogo começa a engrenar e então, surpresa:
É isso que o jogo continua sendo.
Death Stranding é todo a respeito de carregar caixas do ponto A ao ponto B e vice e versa.
Não há nem mesmo uma grande árvore de talentos para preencher e andar pelo do mesmo mundo tocando o horror em todos os safados, vivos ou mortos, que tentarem meter a mão com Sam. Ele começa e termina o game com as mesmas habilidades à exceção de algumas engenhocas que facilitam a vida e um pouco mais de capacidade de carga.
Mesmo o combate enfatiza a falta de habilidades de Sam.
Ele se dá melhor evitando a pancadaria do que caindo nela.
O maior perigo do jogo são os BTs, fantasmas gosmentos que até podem ser enfrentados, mas que, idealmente, devem ser evitados andando muito devagar e em silêncio. Seres humanos não são capazes de ver BTs, mas os BBs (o famoso bebê na garrafa que virou combustível de fake news de parte da comunidade religiosa brasileira), são.
Os BBs sã conectados ao braço mecânico pendurado nas costas de Sam e apontam os BTs para Sam evitá-los ou atacá-los com suas granadas de sangue e excremento (sério).
E, enquanto Sam pouco evolui ao longo de Death Stranding, o mundo ao redor dele, por outro lado...
O sistema mais ou menos online de Death Stranding permite quase-interações entre os jogadores. Enquanto saía da segunda "Knot City" do jogo, incumbido de levar recursos para a Fazenda de Vento, resolvi esticar uma escada por cima de um rio (após ter que correr atrás de carga perdida tentando caminhar por dentro d'água). Minha escada ficou onde eu a havia deixado, e, quando voltei, percebi que ao menos outros seis jogadores a haviam usado e deixado um like na minha ponte improvisada. Em um local particularmente propenso ao surgimento de BTs, uma série de ganchos e cordas, escadas e pontes foram armadas por outros jogadores, criando um caminho alternativo que podia ser trilhado evitando as aparições.
Essas estruturas surgem apenas após a região ter sido conectada à rede, e mudam consideravelmente para pior o lindo cenário no qual o jogo ocorre (uma ambientação com cara de Escandinávia que está entre as mais belas que os videogames já viram), mas facilitam de maneira inegável as entregas e criam um genuíno senso de comunidade.
Quando começamos a aproveitar esse senso de comunidade, o simulador de Über Eats mais elaborado do mundo começa a se tornar um jogo muito mais aprazível e convidativo, ainda que, eventualmente, nós sejamos confrontados com novas cut scenes cheias de falatório sem sentido aqui e ali, até o final do game que, novamente, se torna uma sucessão de horas de tédio envolvendo longas animações repletas de exposição para tentar amarrar todas as pontas soltas da intricada história do game e batalhas sonolentas contra chefões.
Sob essa ótica, Death Stranding é uma estranha mistura de dois games diferentes, ou de um game muito divertido com um sistema online assíncrono que torna ajudar os outros e ser ajudado uma experiência realmente recompensadora e um filme muito esquisito, chato e comprido.
A prineira parte é a que funciona, mas as duas ocupam medidas iguais de tempo no jogo porque Hideo Kojima é um brilhante diretor de games, mas é acima de tudo um apaixonado pelas narrativas que cria, para o bem ou para o mal.
A despeito das inegáveis falhas de Death Stranding, a mera proposta do jogo, algo tão absolutamente diferente de tudo o mais que vemos nas estantes das lojas, tão único e certo do que quer apresentar, por si só, já valeria uma espiada. Há um grande jogo em Death Stranding, é uma pena que ele esteja sanduichado por uma história confusa e por vezes irritante.

"-Sam Porter Bridges... O homem que entrega."

sábado, 30 de novembro de 2019

Resenha Game: Star Wars Jedi: Fallen Order


Não é apenas no cinema que os anos recentes têm sido sombrios para a base de fãs de Star Wars.
Após a Disney ter comprado a Lucasfilm (e extirpado a alma de Star Wars no processo) a LucasArts, bem sucedido braço de criação de games da empresa foi sumariamente executado, deixando para trás um currículo que tinha êxitos como Rogue Squad, The Force Unleashed e Knights of the Old Republic, e uma desolada base de fãs. Mal sabiam os amantes de games de Star Wars (entre os quais obviamente me incluo), que isso nem era o maior problema. A Disney, ao vender a exclusividade da produção de jogos eletrônicos de Star Wars, encontrou o pior comprador que poderia ser escolhido:
A Eletronic Arts.
É, a EA que em anos recentes se configurou num tipo de maligno Império Galáctico do mundo dos jogos eletrônicos. A empresa explora marcas e jogadores das piores maneiras, enfia loot boxes e sistemas de monetização em todos os seus títulos e chegou a declarar o fim dos games Single Player em nome dos jogos como serviço (apesar de seguir cobrando o preço tradicional de U$60,00 por seus jogos antes de começar a vender os serviços...) após ficar deslumbrada com o êxito financeiro de seu FIFA Ultimate Team, uma mina de ouro que a empresa californiana tenta reproduzir de qualquer forma.
A EA comprou e dissolveu a Visceral Games (do ótimo Dead Space) e no processo cancelou o game de Star Wars que Amy Henning, roteirista da série Uncharted desenvolvia para a empresa para, em seu lugar, lançar Star Wars Battlefront, um multiplayer de tiro online que nem sequer tinha um modo história, e ainda oferecia aos jogadores a oportunidade de pagar uma grana para comprar heróis e vilões lendários da saga para usar nas partidas contra outros jogadores. Dois anos após a publicação de Star Wars: Battlefront a EA lançaria mais um título de Star Wars.
Outro Battlefront...
Que tinha um curto e mal ajambrado modo história que amplamente criticado e apostou com tanta força em loot boxes que chegou a se tornar alvo de uma investigação nos EUA por ser excessivamente parecido com um jogo de azar.
Enquanto a Disney destruía Star Wars nos cinema (e na literatura, ao "descanonizar" todos os livros da saga, incluindo clássicos como a trilogia Thrawn para dar peso de Escritura à histórias podres como a série Aftermath e Estrelas Perdidas), a EA repetia o processo nos games.
Se nós fôssemos ter um texto subindo pela tela no ano de 2019 ele provavelmente começaria com algo como "São tempos negros para os fãs de Star Wars...", mas eis que chegou o mês de novembro, e no dia 12, houve o lançamento da excelente O Mandaloriano, melhor coisa com Star Wars no título desde A Vingança dos Sith, e, no dia 15, o lançamento desse Star Wars Jedi: Fallen Order, publicado pela EA e desenvolvido pela subsidiária Respawn Entertainment (conhecida pela série Titanfall), e que eu me senti na obrigação de comprar tanto porque os vídeos e gameplay do jogo me trouxeram reminiscências de The Force Unleashed, pra mim, uma das experiências mais divertidas que um fã de Star Wars pode ter jogando videogame, quanto porque eu sempre me sinto impelido a jogar games single player apenas pra que as produtoras continuem sabendo que há público cativo pra games que não são uma festa da uva online.
Após pouco menos de duas semanas, posso dizer que Star Wars Jedi: Fallen Order acertou na mosca.
Na história conhecemos Cal Kestnis (interpretado pelo Coringa da série Gotham, Cameron Moynaghan), que graças ao sacrifício de seu mestre Jaro Tapal, sobreviveu ao expurgo Jedi, exilando-se na orla exterior da galáxia para viver como um mecânico em um planeta ferro-velho onde espaçonaves são desmontadas e recicladas para turbinar a frota imperial.
Cinco anos se passaram desde que a Ordem 66 foi dada por Palpatine, e Cal vive ocultando sua verdadeira natureza, profundamente traumatizado pelos eventos de então, além de viver sob a sombra da culpa que sente por ter sobrevivido ao massacre.
Eventualmente, um acidente obriga Cal a usar a Força, e isso imediatamente atrai a atenção da Inquisidora Imperial conhecida como Segunda Irmã. Quando Cal está prestes a ser capturado pelo Império, ele é resgatado por Cere Junda e seu piloto, capitão Greez Ditrus, que o levam a bordo da nave Mantis e lhe oferecem uma missão: Procurar por relíquias de uma antiga civilização chamada Zeffo, em criptas onde o antigo mestre de Cere, Eno Cordova, ocultou informações capazes de revelar a localização de milhares de crianças sensitivas à Força dos registros dos Jedi, uma informação que precisa ser salvaguardada do Império tanto para proteger tais crianças de se tornarem inquisidores ou serem mortas, quanto para garantir o futuro da Ordem Jedi.
Logo, Cal, Cere e Greez ganham a companhia do dróide BD-1 (uma estranhamente adorável mistura de Wall-e, cachorro e galinha), antigo companheiro mecânico de Cordova, e partem em uma corrida para obter as informações reunidas pelo velho acadêmico Jedi antes que o Império use sua infinita máquina de guerra para fazê-lo, em uma aventura que os levará das profundas florestas verdejantes do planeta wookie de Kashyyyk até os empoeirados desertos vermelhos de Dathomir. Uma jornada que levará tanto Cal quanto Cere a superarem seus traumas e limitações enquanto arriscam tudo para dar à galáxia uma chance de emergir da escuridão do lado sombrio.
Longe de ser particularmente original, a trama de Fallen Order se encaixa muitíssimo bem na proposta do jogo. Cal é um padawan que teve seu treinamento bastante avançado, mas jamais concluído, e Cere perdeu sua padawan durante a execução da Ordem 66, ambos estão incompletos, e juntos têm a oportunidade de se tornarem quem deveriam ser.
Apesar de suas culpas e temores, Cal é essencialmente o mocinho o tempo todo. Ele jamais é perverso ou egoísta a ponto de sequer roçar no lado escuro da Força, e nesse sentido, a trágica história pretérita de Cere é mais interessante, servindo para humanizar a figura tradicional do mentor, e mesmo a principal vilã do game, a Segunda Irmã, tem uma surpreendentemente profunda vida pregressa, que enriquece a divertida trama do jogo, um curioso misto de Star Wars com Indiana Jones que deixaria George Lucas muito feliz se ele estivesse vivo (o que? Ele não morreu depois de assistir Os Últimos Jedi?).
Se à primeira vista cada um dos planetas visitados por Cal e a tripulação da Mantis parece pequeno, não é necessário muito tempo para descobrir que eles são surpreendentemente maiores conforme nós nos dedicamos à exploração (eu me perdi tanto no complexo imperial em Kashyyyk quanto nas cavernas de gelo de Zeffo, um sistema de viagem rápida faz falta em alguns momentos...) de enormes seções ocultas por atalhos ou passagens. A engenharia das fases é particularmente esperta, garantindo que o jogador de imediato saiba que, em um momento inicial, Cal não tem como acessar esse ou aquele lugar, poupando tempo.
Alguns desses cenários mudam dramaticamente de uma área para a outra, como as regiões sombrias sob as raízes da árvore sagrada de Kashyyyk, ou as criptas repletas de puzzles que, vez ou outra, fazem o jogador quebrar a cabeça para entender como fazer um mecanismo funcionar andando por cenários que contrastam de maneira flagrante com o que estamos habituados a esperar das ambientações da saga espacial, algo que se reflete no tipo de quebra-cabeças que surgem nas tumbas dos antigos Zeffo (imagine Nathan Drake usando a Força para congelar objetos em movimento por tempo suficiente para acessar uma área distante da sala, ou para empurrar uma enorme esfera metálica pelo cenário até uma caçapa magnética).
A exploração é a razão de ser desses enormes mapas, e tanto os baús (cheios de itens cosméticos) quanto os ecos da Força (sensações e memórias gravadas em certos itens que Cal é capaz de captar e que enriquecem a história do game) estão espalhados por toda a parte. Isso dá ao jogador razões de sobra para vasculhar cada canto escuro do mapa, frequentemente retornando a planetas já explorados para catar um novo traje, um novo poncho, ou aquela peça que falta para que o sabre de luz de Cal fique exatamente do jeito que nós queremos (há ainda pinturas novas para a Mantis e para BD-1). Além de personalizações e desses pequenos recortes que contam mais sobre o local explorado, eventualmente podemos encontrar até mesmo itens que afetam o gameplay na prática, como cartuchos de cura (BD-1 pode carregar até 10 deles, mas encontrar os dez demanda horas de exploração pelos mapas do jogo), ou um terço de um aumento permanente em sua barra de energia ou de Força.
Desde a cena de abertura, no planeta Bracca onde espaçonaves da trilogia prequel estão sendo transformadas em sucata, tanto a atenção aos detalhes quanto o amor dos criadores do game pelo material-fonte fica evidenciado. O visual de Jedi: Fallen Order é lindo, e transpira Star Wars tanto quanto The Mandalorian (embora seja importante dizer que os gráficos dos Wookies ficaram bastante esquisitos, parecendo bichos de pelúcia baratos). Claro, o altíssimo nível de detalhes do jogo cobra seu preço, e não é raro, ao entrar em uma nova área, haver alguns segundos de congelamento enquanto os pixels do cenários e dos inimigos nele se alinham no lugar, o que, se não chega a ser uma tragédia, por vezes é um pouco irritante. Nós podemos perdoar esses pecados à medida em que não há um imenso HUD de nenhuma espécia poluindo a tela. Até mesmo a barra de energia de Kal é discreta, BD-1, pendurado nas costas do herói geralmente faz as vezes de barra de energia, com as luzes de seu cérebro positrônico (não, essa expressão não é usada no game, mas foi a impressão que me deu), servindo de indicativo da saúde do protagonista, se o jogador se perder, também é através do pequeno dróide que um mapa tridimensional holográfico (que nem sempre é fácil de usar para encontrar o lugar onde queremos ir) aparece em cena e mesmo quando o combate começa, apenas a barra de Força e a de energia, sublinhada pela discretíssima barra de bloqueio, aparecem sobre o que estamos vendo, garantindo que os gráficos do jogo sempre tenham espaço para brilhar.
Em termos de jogabilidade, Fallen Order pega seu combate do modelo baseado em deflexões ou "parry" de Dark Souls, onde o timing dos bloqueios e saber a hora de se esquivar é a alma do negócio para não apanhar até de stormtroopers (eu comecei, cheio de moral, jogando na dificuldade Jedi Master, para após um par de fases calçar as sandálias da humildade e colocar de volta em Jedi Knight), enquanto a exploração é regida pela cartilha de Uncharted, com saltos, escalada, corrida por paredes e balanço em cordas, tudo turbinado pelos poderes da Força, um tempero que deixa tudo mais divertido, especialmente conforme novas habilidades da Força vão sendo introduzidas e ampliadas no decorrer da campanha.
Inicialmente o combate é difícil, mas a recompensa de vencer o mano a mano contra uma horda de inimigos sem sofrer um arranhão vale a curva de aprendizado.
Usando com esperteza todos as melhores facetas da cartilha dos games de aventura Star Wars Jedi: Fallen Order é um tremendo êxito da Respawn, um pedido de desculpas decente da EA, e um bálsamo para os vilipendiados fãs de Star Wars que esperavam há anos por uma volta da série a seus melhores tempos gamísticos.
Novembro de 2019, a Força está com esse mês.

"-Você não estará sozinha.Terá um amigo com você.
-Não. Eu terei um Jedi comigo."

terça-feira, 1 de outubro de 2019

Resenha Game: FIFA 20


Neste ano de 2019, pela primeira vez em nem sei quanto tempo, eu realmente pensei se compraria a edição anual de FIFA, ou não.
Porque embora eu seja um apaixonado por futebol e um fã da série FIFA, a verdade é que, de uns meses pra cá, flertei pesadamente com a ideia de, nesse ano, variar o script e comprar Pro Evolution Soccer, um game de futebol que sigo considerando tecnicamente inferior, mas que conta com os campeonatos brasileiros das séries A e B, oferece divertidas opções de customização e patches para consertar todos aqueles times terrivelmente genéricos do catálogo de campeonatos dos quais a Konami não conseguiu obter a licença, tornando, por exemplo a Premier League, uma coisa deprimente de se olhar.
Minha principal restrição para com FIFA era que, em anos recentes a EA viu seu FIFA Ultimate Team se transformar em uma mina de ouro para a qual os aficionados por modos online sempre voltavam pra deixar mais dinheiro, resolveu investir alguma coisa em um modo história, e mandou os jogadores solitários às favas.
Eu não era capaz de lembrar a última vez em que o Modo Carreira havia recebido alguma atenção da desenvolvedora, e, sentindo-me negligenciado enquanto consumidor, estava considerando seriamente experimentar outros ares (e economizar oitenta reais, já que FIFA custa R$ 279,90 contra os R$ 199,90 de PES).
Mas eis que, por coincidência, a EA resolveu se coçar, e dar uma recauchutada em seu modo single player mais raiz, e, diante desse aceno, resolvi que, 2019 ainda não seria o ano em que eu ia virar a casaca.
Na sexta-feira saí da academia e passei numa loja do Centro para apanhar a minha versão de PS4 de FIFA 20, e após um final de semana de intensa jogatina, vi que não foi apenas o Modo Careira que ganhou um tapa.
Para mim, que até a semana passada ainda estava jogando FIFA 19, logo de cara nota-se que FIFA 20 tem leves alterações visuais que eu francamente não sei se foram necessariamente para melhor. O nível de detalhamento dos modelos dos jogadores parece ter sido levemente esmaecido, talvez numa tentativa de reduzir a diferença entre o visual dos jogadores que têm suas feições capturadas digitalmente para a criação de suas contrapartes eletrônicas e os jogadores com feições mais genéricas (uma discrepância que nunca foi excessiva em FIFA mas que é quase risível no PES). Essa é uma alteração visual muito sutil, mas é na hora em que a bola rola que nós começamos a ver que a EA fez mais do que apenas atualizar o jogo do ano passado na nova versão.
A mais óbvia diferença é na velocidade do jogo.
FIFA historicamente alterna entre games mais cadenciados e mais ligeirinhos, mas a versão atual trouxe um divertido equilíbrio à essa equação ao criar uma variação de velocidade entre os jogadores que simplesmente era ignorada em games anteriores. Quem nunca ficou frustrado ao controlar um Danny Ings da vida correndo em desabalada carreira pela beirada do campo e de repente perceber que um Harry Maguire da vida estava emparelhando contigo pra fazer o desarme?
No ano passado, parte dessa discrepância havia sido polida ao termos jogadores fisicamente mais fortes levando vantagem sobre os magrelos nos lances de divididas de bola, mas a revisão da versão atual parece melhor sacada, criando a sensação de que os jogadores velozes são tão rápidos quanto deveriam e garantindo que, dependendo do teu estilo de jogo, ter um jogador mais veloz, ou mais forte em determinada posição, pode fazer a diferença (que o diga meu ataque do Newcastle United, composto por Callum Wilson e Andy Carrol, fazendo chover). Essa alteração entre força e velocidade dos jogadores torna o jogo mais desafiador, pois se chocar com um zagueiro é quase certeza de ser desarmado, e errar o bote no atacante é garantia de cometer a falta.
Outra diferença é que a bola esse ano parece mais leve. Por vezes um balão pra afastar o perigo da área faz a bola voar de uma maneira que ela parece capaz de entrar em órbita para cair dois passos à frente da área. Não chega a afetar de maneira excessiva os chutes a gol, mas torna lançamentos longos um pouco mais desafiadores até pegar a manha da nova física.
Fora isso, não há grandes diferenças de gameplay na hora de jogar FIFA, à exceção de alguns detalhes cosméticos como animações mais variadas na hora de pegar uma bola de primeira ou chutar de chapa pra colocar um efeito na redonda.
Falando em efeito, as jogadas de bola parada foram total e absolutamente revistas na nova versão, com batidas de pênalti e especialmente de falta se tornando quase um mini-game onde nós escolhemos onde mirar o chute, e, enquanto corremos para a bola, escolhemos que tipo de efeito queremos colocar na batida. É um sistema bastante interessante comparado com a pobreza das cobranças em anos anteriores, mas demanda tempo para dominar. Eu tenho acertado o travessão com bastante frequência, mas ainda não guardei a minha primeira batida na gaveta.
Em relação aos modos de jogo, após três anos o divertido e piegas Jornada foi aposentado pela EA após Alex e Kim Hunter e Danny Williams trilharem seus caminhos no mundo do esporte bretão.
Nesse ano a grande novidade é o Volta Football, que mistura um modo de história cheio de todos os clichês de filmes de superação esportivo com uma herança espiritual do finado e saudoso (para alguns) FIFA Street.
Podendo ser jogado em versoes 3 contra 3, 4 contra 4, 5 contra 5 e Futsal em arenas elaboradas que vão de favelas do Rio de Janeiro ao topo de arranha-céus em Tóquio o Volta Football deve ser divertidíssimo para jogar entre amigos, fazendo malabarismos e dribles revoltantes, tabelando com as paredes e comemorando gols com celebrações excessivas, enquanto modo história, é bastante singelo, menos envolvente do que a coleção de clichês do Jornada, mas distrai, além de ter a vantagem de ser bem mais curto e oferecer opções de personalização particularmente engraçadas que vão dos tênis aos cabelos dos jogadores.
O modo Carreira, por sua vez, ainda que seja meu preferido desde sempre, segue sendo o patinho feio da coisa toda, mas, conforme eu disse ali em cima, finalmente foi recauchutado após anos sendo solenemente ignorado pela EA.
A apresentação das ligas segue sendo um dos maiores trunfos do modo, dos patrocinadores ao HUB televisivo, tudo evoca à perfeição os grandes torneios verdadeiros, Premier League, Liga Santander, UEFA Champions League e UEFA Europa League, todos devidamente apresentados à imagem e semelhança do que vemos ao sentar para ver um jogo na ESPN. As narrações e comentários são ótimos (a Premier League leva vantagem no quesito já que a melhor dupla de comentaristas do jogo é inglesa) e o visual dos jogos tem uma autenticidade que não se vê, por exemplo, no PES. Há a possibilidade de participar de torneios de verão, vender e comprar jogadores, cumprir objetivos secundários propostos pela diretoria e realizar treinos para melhorar as habilidades dos jogadores e torná-los mais eficientes para o time ou mais valiosos para vendê-los durante a próxima janela de transferências, tudo igual que nem foi em anos anteriores.
Nesse anos há a possibilidade de criar seu próprio avatar para ficar à beira do gramado durante os jogos e negociar com atletas e empresários.
Essa era uma opção que eu queria desde que surgiram aqueles modelos pré-estabelecidos esquisitos para interagir com jogadores e empresários dois anos atrás. Eu ficava fulo por não poder fazer um boneco para me representar na beira da cancha, e confesso que é divertido tentar criar um treinador barbudo e cabeludo para aparecer eventualmente comemorando os gols do time diante da casamata (a EA deveria ter disponibilizado óculos de grau entre as opções de customização, porém. E barbas maiores...). É possível fazer um treinador ou treinadora e escolher sua altura, cor de cabelo e roupas além de criar seu rosto da mesma maneira como se faz com jogadores desde sempre...
Outra novidade do Modo Carreira é o foco na moral do time e dos atletas. Conforme navegamos pelo gerenciamento do time é possível ver smiles ao lado do nome dos jogadores que vão dos vermelhos, que estão terrivelmente descontentes, até os verdes, que estão felicíssimos. A moral de cada jogador depende tanto de sua utilização na equipe e de sua performance em campo quanto da maneira como tu escolhe interagir com o atleta, seja diretamente, quando ele pede para começar a próxima partida porque acha que está em um bom momento, quanto indiretamente quando tu responde perguntas a respeito dele durante as coletivas de imprensa.
Eu realmente gosto das coletivas, mas me ressinto de elas se resumirem à escolha de uma entre três respostas possíveis a cada questão e nem sequer serem dubladas. Ao invés de o treinador ter uma voz e falar, nós apenas o vemos mexendo a cabeça e os lábios enquanto a legenda surge embaixo da tela. Com poucas opções de diálogo tanto nas entrevistas quanto nas negociações, a EA poderia ter criado meia dúzia de opções de vozes masculinas e femininas para que o jogador escolhesse a sua no começo do jogo, mas enfim, algum avanço é melhor do que nenhum...
Claro, a galinha dos ovos de ouro da EA, o FUT está de volta.
Eu francamente desprezo esse modo de jogo, mas há um grande alarde sobre a possibilidade de escolher jogadores icônicos de uma leva ainda maior para o seu time, objetivos por temporada e mais opções de customização.
Os fãs da série continuarão ligando o PS4 apenas para jogar o FUT e enchendo os cofres da EA de dinheiro, enquanto aqueles que não foram fisgados pelas ligas online dificilmente vão migrar à essa altura.
FIFA 20 segue sendo um game de futebol lindo, que busca criar a experiência mais próxima de um autêntico simulador de futebol, deixando a parte mais lúdica do esporte para o PES. O game segue sendo extremamente divertido e viciante como sempre foi para os fãs, e a adição do Volta Football adiciona um pouco de variedade aos modos de jogo com partidas rápidas, comemorações elaboradas e disputas de habilidades além de jogar com a notalgia dos órfãos do FIFA Street.
Dar alguma atenção ao Modo Carreira foi uma boa sacada, mas a EA precisa fazer mais, muito mais se quiser continuar trazendo os jogadores solitários de volta no ano que vem (meu irmão, FIFeiro há dezessete anos, migrou pro PES nesse ano...), escolher FIFA por padrão comportamental ainda é uma ocorrência comum, eu suponho, mas é melhor a EA deve parar de se sentar nos louros de ser o melhor simulador de futebol do mercado e oferecer mais a todos os segmentos de clientes no futuro.

"Vamos mostrar ao mundo quem nós somos..."

terça-feira, 24 de setembro de 2019

O Trailer de Lançamento de The Last of Us 2

E paulatinamente a Naughty Dog e a Sony divulgaram o trailer de Lançamento de The Last of Us 2, mostrando as razões que jogam Ellie em uma violenta luta por vingança contra um grupo de sobreviventes numeroso, bem-armado e moralmente reprovável.
Confira a prévia:



Sequência de um dos melhores games da geração passada, The Last of Us 2 será lançado para Playstation 4 em 21 de fevereiro do ano que vem.

sábado, 22 de dezembro de 2018

Resenha Game: Marvel's Spider-Man: Silver Lining


"Tudo o que tem um começo, tem um fim", já diria a Oráculo de Matrix, e o DLC de Marvel's Spider-Man, The City That Never Sleeps não é exceção. Ontem a Insomniac disponibilizou o último dos três capítulos do conteúdo baixável do melhor game que o cabeça de teia já teve e eu não acho que esteja exagerando quando digo que o melhor ficou guardado para o final.
Conforme ficou claro para quem jogou Turf Wars, o capítulo anterior do DLC, o chefão Cabeça de Martelo não havia morrido nas mãos da capitã Yuri Watanabe. O tal Projeto Olympus havia deixado o don da Maggia ainda mais indestrutível do que antes, de modo que um balaço na testa deixara de ser garantia de morte para o vilão.
Enquanto Yuri foi afastada pela corregedoria, o Cabeça de Martelo segue com seu plano de ocupar o vácuo de poder de Wilson Fisk e se tornar o grande chefão do crime de Nova York usando armamento da Sable International que ficou dando sopa em Nova York após os eventos da história principal do game, e a única coisa entre o bandidão e seu objetivo é o espetacular Homem-Aranha, que continua travando uma guerra particular contra os capangas turbinados do mafioso.
Eis que ressurge Silver Sable. A personagem que foi um pé no saco durante a história principal do game e que me irritou profundamente por sempre aparecer para dar uma coça no Homem-Aranha (em segmentos onde o player não podia controlar o herói para tentar, de fato, vencer a briga) volta a Nova York para lidar pessoalmente com a sua tecnologia nas mãos do Cabeça de Martelo.
Sable é mais uma personagem beneficiada pelo primoroso roteiro do game que, de forma geral, faz maravilhas por todo mundo (mesmo que coisas como a Mary Jane jornalista e o Miles Morales geek me incomodem um pouco...). Quando a mercenária surge, parece que ela está apenas querendo vingança ou proteger os próprios interesses, mas conforme a trama anda, nós descobrimos mais sobre as motivações de Sablinova e isso ajuda a expandir ainda mais o mundo ondo o game se desenrola.
Se Sable parece estar agindo de forma egoísta no início, não tarda para descobrirmos que ela é uma personagem com quem podemos simpatizar e, mais do que isso, alguém com intenções nobres, o que justifica a forma como o Homem-Aranha pega leve com ela. Somado a essa nova luz sobre a personagem, a parceria entre a mercenária curta e grossa e o espirituoso amigão da vizinhança cria um clima de buddy cop que torna a narrativa mais divertida, e gera alguns dos melhores diálogos do game, fazendo com que estejamos mais do que dispostos a ter um pouco mais dessa parceria na tela.
Mas há mais méritos no DLC.
Foi uma sacada de mestre pegar um vilão da terceira linha da gloriosa lista de antagonistas do Homem-Aranha e transformá-lo em uma ameaça real para a trama. Nas mãos da Insomniac o Cabeça de Martelo é mais do que um capanga durão, mas um autêntico chefão do crime com um plano e sem medo de sujar as mãos para chegar no topo da pirâmide. Mesmo que seu visual nesse terceiro capítulo seja bem porcaria ele impõe uma ameaça real durante todo o tempo, e derrotá-lo no final (em uma sequência desafiadora e cinematográfica) gera genuína satisfação.
Claro, as interações entre o protagonista e Mary Jane e Miles Morales e outros personagens ajudam a manter essa Nova York digital viva e reativa, mas Silver Lining é um capítulo dedicado à Silver Sable, e o fato de conseguir tornar a antipática personagem uma presença bem-vinda é testemunho da qualidade do trabalho dos roteiristas do game.
Em termos de gameplay não há grandes novidades.
O sólido sistema do jogo é respeitado e mantido, nós perseguimos veículos, lutamos contra ondas de inimigos e, entre uma coisa e outra, há uma ou duas missões de estilo furtivo, o grande diferencial é a dificuldade. Silver Lining pega pesado na hora de jogar a bandidagem pra cima do cabeça de teia, com todos os tipos de inimigos dos capítulos anteriores dando as caras em grande quantidade com equipamentos de ponta, obrigando o jogador a fazer uso de todo o arsenal de engenhocas aracnídeas à disposição para sobrepujar os inimigos.
Entre os crimes aleatórios retorna o tiroteio com um caminhão tanque no meio que havíamos visto em uma das missões secundárias envolvendo estudantes da UES, mas agora com capangas da Maggia vestindo trajes Olympus, e um "defender a torre" que na verdade é "defenda o caminhão de suprimentos" das ondas de capangas.
Uma das minhas partes preferidas do game, as bases, retorna, e ainda que haja apenas três ou quatro bases para invadir, o nível de desafio é muito bom, com uma grande e variada quantidade de inimigos para enfrentar em estações de metrô abandonadas muito bacanas que, novamente, ampliam o mundo do game aventando um rico subterrâneo para explorar no futuro.
De negativo, novamente, os desafios da Screwball. Não são muitos, seis, se não me falha a memória, mas, rapaz, eu odeio a Screwball. Ela é a millenial quintessencial e eu realmente torço para que ela morra na prisão já que o game não me deixou matar ela com as minhas próprias mãos.
Outra missão secundária nova são os registros de cenas de crimes, onde o Homem-Aranha é colocado para procurar por gravações deixadas em locais onde assassinatos ocorreram. Cada um dos arquivos encontrados pelo herói desvelam uma nova peça em um quebra-cabeça que leva até a capitã Watanabe, e, ainda que o segmento não tenha um desfecho de fato, ele deixa portas abertas para o futuro de Yuri, seja numa sequência ou em outro DLC.
Sem mexer num gameplay que funcionou perfeitamente, Silver Lining conseguiu ser uma ótima revisita a um game que todo mundo tinha adorado e oferecer um grande nível de desafio durante os combates ao mesmo tempo em que criou missões secundárias satisfatórias e com consequências para o futuro do personagem e o mundo que ele habita.
Quem jogou os dois capítulos prévios não perde por esperar, pois o melhor foi, como eu disse lá no início, guardado para o final que, ainda que seja agridoce, amarra as pontas soltas com propriedade e fundamenta esse mundo para receber mais e mais histórias de personagens que aprendemos (ou reaprendemos) a amar.
Que venha mais Marvel's Spider-Man.

"-Onde você aprendeu a lutar?
-Nas ruas da Symkaria.
-Eu aprendi vendo filmes, devíamos trocar anotações."

quinta-feira, 22 de novembro de 2018

Resenha Game: Marvel's Spider-Man: Turf Wars


Eu achei que seria complicado colocar Red Dead Redemption 2 de lado por algum tempo e voltar a me dedicar ao Homem-Aranha da Insomniac para a segunda parte da trilogia de DLCs A Cidade que Nunca Dorme, intitulada Turf Wars, mas, e isso é um testemunho da qualidade do game aracnídeo, não foi nem um pouco.
Bastaram alguns minutos ouvindo um medley de trilhas sonoras do Homem-Aranha no cinema e eu já estava pronto para vestir o colante azul e vermelho e retornar àquela vibrante e colorida Nova York do game para ver o que aconteceria com o cabeça de teia após o desfecho de The Heist, o capítulo lançado em outubro.
Mas, rapaz, o pessoal da Insomniac entrou de cabeça no negócio de fazer com que o segundo capítulo da trilogia seja o mais sombrio de todos. Pegando na vertente de De Volta Para o Futuro 2, As Duas Torres e O Império Contra-Ataca, Turf Wars quase inteiro se desenrola sob um céu cinzento e com uma chuva incessante enquanto nosso herói une forças com a capitã Yuriko Watanabe para tentar colocar fim à onda de crimes perpetrada pelo chefão mafioso Cabeça de Martelo, que, munido de armamento da Sable Internacional, declarou guerra à polícia e às outras famílias do sindicato criminoso da Maggia para se tornar o único chefão do crime de Nova York.
A ideia de tornar o game mais esmaecido e sombrio nessa segunda incursão extra é bastante esperta.
A ambientação deixa o game com cara das histórias do Homem-Aranha dos anos 80, e eu não pude deixar de sentir reminiscências da saga do Devorador de Pecados enquanto jogava mesmo que as tramas pouco tenham a ver uma com a outra.
O senso de urgência que o desenrolar da trama tenta passar, com todos os eventos transcorrendo ao longo de um único dia é outro elemento bem sacado, com um Peter Parker mais preocupado e, por consequência, menos falastrão do que havíamos nos acostumado (embora, ainda falastrão o bastante para parecer estranho após os eventos de The Heist, ainda que não fique claro quanto tempo se passa entre um capítulo e o outro).
O ponto é que, entre missões de história, desafios e crimes aleatórios, Turf Wars segue basicamente a mesma estrutura de The Heist, levando vantagem em alguns quesitos e desvantagem em outros.
Entre os pontos mais baixos estão os desafios da Screwball, e a vilã/streamer mais irritante do mundo transferiu muito de sua personalidade para os mini-games da vez. Nos quadrinhos eu achava a personagem chata, por causa do game, eu a odeio.
Em The Heist fomos apresentados aos interessantes desafios de engenhocas, mas em Turf Wars surgem os tenebrosos mini-games stealth que são, de longe, a coisa mais irritante que o jogo já nos obrigou a fazer e, por Odin, que eles fiquem de fora do próximo capítulo.
Em compensação, se em The Heist um dos crimes aleatórios era um minigame bobinho de passear com o robô-aranha caçando bombas embaixo de carros, em Turf Wars precisamos escoltar um comboio da polícia protegendo uma testemunha ou, ao invés de caçar as pinturas escondidas pelo ex-sogro, como no capítulo anterior, somos presenteados com a possibilidade de invadir negócios de fachada do Cabeça de Martelo em busca de arquivos encriptados que possam ajudar a incriminá-lo, e ainda que essas missões reciclem descaradamente os esconderijos do Senhor Negativo durante a história principal do game, o nível de desafio é bastante interessante, com uma mistura de inimigos desarmados, com pistolas, rifles, lança-foguetes e chicotes além dos brutos, dos mini-gunners e a inserção de capangas usando mochilas a jato com geradores de escudo.
Pode parecer um pouco excessivo e é. Mesmo os jogadores experientes que já estavam pra lá do nível 50, com cem por cento dos upgrades em todos os equipamentos e limpando o chão com a vagabundagem nos últimos capítulos da história principal vão se sentir desafiados quando estiverem em um espaço exíguo cercado por todos esses tipos de adversários ao mesmo tempo, eu garanto. E com a tendência a transformar cada uma das missões do jogo em uma pancadaria, uma das melhores ideias de The Heist, a inserção de objetivos secundários durante uma luta retorna triunfante, sendo particularmente bem utilizada numa das últimas sequências do game, envolvendo um tradicional misturador de cimento mafioso.
Seja como for, o final de Turf Wars é realmente onde a história se torna mais interessante, com uma divertida luta contra o Cabeça de Martelo que leva a um desfecho bastante dramático e abrupto.
Yuri Watanabe, talvez seja a personagem que sai mais beneficiada desse capítulo, ganhando um background e motivações além de ser um recurso para justificar a relação amistosa entre o Homem-Aranha e a polícia, e é dona de alguns dos melhores momentos nessa pouco mais de uma hora e meia de história.
A conclusão desse segundo capítulo pode não ser a oitava maravilha do mundo, eu sei, especialmente porque a dinâmica entre Peter e Felícia, uma das coisas mais bacanas de The Heist, não existe, mas definitivamente prepara o terreno para Silver Lining tentar trazer a história de volta ao lado da luz.
Tchau, Peter. Nos vemos de novo em dezembro.

"-É hora de trazer o medo de volta."

terça-feira, 20 de novembro de 2018

Resenha Game: Red Dead Redemption 2


Ainda não tem um mês que eu estou jogando Red Dead Redemption.
Comprei o novo game da Rockstar, primeiro da desenvolvedora para a atual geração de consoles (GTA V, lembrem-se, é um game da geração passada lançado em versão remasterizada...) no dia da estréia, 26 de outubro, após uma pequena peregrinação, pois o game estava esgotado nas primeiras três lojas onde estive, e o joguei desde então com breves intervalos eventuais para me dedicar à minha carreira no FIFA 19.
Após pouco mais de três semanas, eu mal e mal arranhei a superfície da história de Red Dead Redemption 2, cheguei a completar 37% do jogo, mas uma missão opcional que eu não consegui completar martelou na minha mente complecionista de tal forma que resolvi recomeçar e, francamente, não me arrependo.
Red Dead Redemption é uma experiência massiva, sim, com suas 104 missões e sem-número de atividades paralelas, desafios, itens e encontros aleatórios o game pode consumir muito mais de 100 horas da vida de um jogador interessado (apenas terminar o jogo demanda algo entre 60 e 70 horas, segundo a Rockstar informou...), mas é uma experiência massiva da qual tomamos parte com gosto porque um mundo aberto jamais foi tão vivo ou tão lindo em um jogo de videogame.
Nosso avatar nesse mundo em constante movimento é Arthur Morgan.
Arthur é um dos membros mais antigos da gangue de Dutch Van der Linde. Há mais de vinte anos ao lado de Dutch e Hosea Matthews, os dois fundadores da gangue, Arthur é praticamente filho dos dois, e é um dos mais importantes membros do grupo, sendo o braço forte para qualquer necessidade, e, quando encontramos o bando, no início da primavera de 1899, eles estão em um momento de grande necessidade.
O velho oeste está mudando. Os Estados Unidos estão se tornando uma nação de leis civilizadas e não há mais espaço para a bandidagem de outrora. As forças federais se mobilizam para colocar um fim às atividades criminosas das gangues que assolam o país, e um dos principais alvos é a gangue Van der Linde.
Após um assalto dar terrivelmente errado na cidade de Blackwater com consequências trágicas para o grupo que precisa fugir por suas vidas. Com pinkertons e federais em seu encalço, o bando ainda é colhido por uma violenta tempestade de neve, e precisa deixar sua viagem para o oeste de lado, se abrigar em uma cidade de mineração abandonada, reagrupar e pensar em seus próximos passos.
É difícil não pensar nesse primeiro capítulo do game, com suas missões restritas a uma pequena porção do mapa e geralmente encabeçadas por um outro personagem que não Arthur, como um tutorial obrigatório enquanto conhecemos os demais membros da gangue. De caras novas, como o cozinheiro Pearson ou o mestiço Charles Smith, a velhos conhecidos como Javier Escuela e um jovem John Marston, as missões de Arthur Morgan nos levam a conhecer cada um dos membros da gangue Van der Linde enquanto assumimos um papel central na trama e no bando.
Como braço-direito de Dutch, não há missão na qual Arthur não tome partido, não há plano ou maquinação em que ele não se envolva. Arthur inclusive é incumbido de assumir as finanças do grupo após escaparem da nevasca. Se Dutch Van der Linde é o centro da gangue, Arthur é, junto com Hosea, a adjacência mais importante, e isso lhe dá o destaque que o game apresenta.
Esse destaque permite que o jogador faça as coisas em seu próprio passo. As atividades paralelas que o game oferece além da história principal são apresentadas de forma cadenciada, caçar, pescar, cavalgar ou simplesmente cometer roubos ou tomar partido em tiroteios têm mecânicas específicas que consomem várias horas de jogo, e ainda que essas missões sejam óbvios tutoriais, é agradável completá-las já que elas nos levam a conhecer melhor os membros da gangue e criar laços com eles.
Pode parecer supérfluo, mas não é. Red Dead Redemption 2 é a história de Arthur Morgan, sim, mas também é a história da gangue Van der Linde, e de como eles chegaram ao ponto em que os conhecemos no primeiro jogo. Saber como tudo acaba, mas não saber o que levou as coisas a acabarem dessa forma, é um elemento de tensão e tanto, potencializado exatamente pelos laços que o jogador forma com esses personagens ao longo do jogo.
Uma coisa que, ao menos até onde eu cheguei, ás vezes parece um pouco supérflua, é a saúde de Arthur e a forma semi-realista como ela é tratada.
Quando o jogador não come o suficiente, Arthur fica abaixo do peso. Se come demais, ele fica acima do peso.
Não há impacto notável desses aspectos sobre o desempenho do personagem no jogo, porém. Este, está mais ligado às habilidades core de stamina, dead eye e saúde, que pouco flutuam se o jogador consumir tônicos e itens específicos. Não há uma variação visual cartunesca de peso do protagonista como em GTA San Andreas, embora seja visível quando Arthur engorda, então, como ao comer, geralmente desperdiçamos tempo, minha versão de Arthur está sempre abaixo do peso.
"Minha versão", por sinal, não é um eufemismo. Ainda que, em diversas ocasiões fique claro que muito das escolhas oferecidas a nós durante o jogo sejam ilusórias (a história de Arthur é a tragédia de um bando de criminosos, afinal de contas), poucos jogos oferecem tamanha liberdade na hora de customizar o personagem. Prova disso é que, em todas as imagens do jogo que eu vi online, jamais me deparei com uma única que fosse sequer parecida com o visual que escolhi para o meu Arthur Morgan (fisicamente, eu usei o Wild Bill de Jeff Bridges como minha referência, enquanto o guarda-roupa é o de Yul Brynner e Denzel Washington em Sete Homens e um Destino...). Do comprimento e estilo dos cabelos e da barba (que crescem de forma relativamente realista), até as esporas, passando por camisas, coletes, casacos, botas, calças, suspensórios, chapéus, tudo pode ser escolhido pelo player e comprado em uma das inúmeras lojas espalhadas por essa versão dos Estados Unidos da América que é um espetáculo à parte.
Se estendendo de picos gélidos cercados por neve e lagos congelados do norte até pradarias verdejantes nas terras centrais e pântanos lamacentos no sul profundo o mapa é vasto e aberto.
Antes mesmo de começar a realizar missões eu já estava vagando pelo mundo apenas pelo prazer de enxergá-lo. Não é preciso ter um Playstation 4 Pro e uma TV 4K pra perceber a beleza desse mundo, o capricho que a Rockstar aplicou a cada detalhe da vegetação à fauna e a arquitetura. Conforme eu disse ali em cima, jamais houve mundo aberto mais lindo ou mais vivo em um game.
As diferenças entre as localidades não se resumem a geografia. É notável que, quando as colinas gramadas habitadas por cervos e coelhos se tornam brejos úmidos habitados por crocodilos as pessoas que vivem naquele local têm novos sotaques, novos backgrounds e os encontros aleatórios têm motivações distintas. Na bela e civilizada Saint-Denis alguns dos habitantes falam em francês como na Louisiana, e em Rhodes o povo sulista parece não ter superado a Guerra Civil que ocorreu quase 40 anos antes. Esse mundo segue se movimentando e evoluindo independente da vontade ou presença do jogador. Uma casa em construção pode ter sido concluída quando tu voltar à uma cidade visitada muitos capítulos antes, e as pessoas que vivem ali ainda podem lembrar do que Arthur fez a elas, para o bem ou para o mal.
A ausência de um sistema tradicional de viagem rápida (inicialmente não há nenhum, e apenas após um bom investimento no acampamento da gangue, é possível ativar um sistema de ida, mas não de volta) força o jogador a permanecer no lombo do cavalo por muito tempo, explorando o mapa todo à moda antiga. Pode parecer um grande sacrifício com um mapa tão grande, mas eu garanto, Red Dead Redemption 2 não é um game para apressadinhos, lamento. A exploração é uma parte importantíssima do Game, e eu prometo, é a parte onde o jogador tem mais voz ativa nas decisões, escolhendo, genuinamente o curso de ação. Seja uma pessoa perdida na mata precisando de um guia até a cidade mais próxima, seja uma mulher sendo sequestrada por um bandido ou um pobre diabo picado por uma cobra peçonhenta, esses são os momentos que oferecem mais gerência ao jogador sobre a forma como Arthur age e isso influencia diretamente o sistema de honra.
Eu não sei o tamanho que o sistema de honra tem sobre o desfecho do jogo que, segundo li, conta com três finais possíveis, mas ele certamente torna a vida do jogador mais fácil no decorrer da história.
Claro, ser um bandido simples e puramente garante mais dinheiro mais rápido, mas enquanto esse estilo de vida dificulta o trânsito pelo mundo por conta dos homens da lei, e força o player a gastar uma fortuna pagando recompensas para poder andar livremente pelo mapa, ter uma honradez elevada garante ótimos descontos nas lojas do jogo, um melhor trânsito com agentes da lei, e uma disposição melhor de parte da população em geral, além do mais, seguindo a história do jogo, Arthur obtém uma bela quantia apenas com as missões, sem contar caças ao tesouro, eventuais querelas com outros foras-da-lei e pura e simples exploração...
Um aspecto interessantíssimo do jogo é o diário de Arthur. Através dos escritos do caubói nós o conhecemos um pouco melhor, temos acesso a insights que ele jamais verbaliza de seus conflitos internos à sua visão dos demais membros da gangue. Arthur faz rascunhos de lugares que visita e de coisas curiosas que vê pelo mundo (e acredite, há muitas. De esqueletos gigantes à vampiros, passando por alienígenas e viajantes do tempo...) ao melhor estilo Nathan Drake, além de montar um pequeno compêndio dos animais que conhece e das plantas e ervas que descobre, mas essencialmente deixa claro que gostaria de ser uma pessoa melhor, e é difícil, enquanto condutor do personagem nesse mundo, não querer ajudá-lo a conseguir isso, mesmo que cumprir as missões do jogo meio que torne o esforço algo fútil.
Arthur é um criminoso afinal de contas, de modo que, em geral, suas missões em nome de Dutch incluem roubo, extorsão e assassinato. Logo no começo, após me esforçar para ajudar nas tarefas do acampamento, ajudar estranhos pelo mundo, ser gentil com animais e dar esmolas aos pedintes fui incumbido de viajar até uma cidade, executar uma fuga da prisão e matar todos os homens da lei num raio de quilômetros. Dificilmente coerente, devo admitir, e, conforme eu disse antes, o tamanho das nossas decisões é ilusório, mas importante para que o arco de personagem de Arthur faça sentido. E, por mais que, à certa altura, nós já saibamos mais ou menos como funciona a estrutura de qualquer uma das missões do jogo, há uma variedade grande o bastante para que, combinado com a exploração livre e atividades secundárias, nada se torne entendiante até porque, a paciência é recompensada por cada avanço no arco de todos esses personagens.
À certa altura, eu, que já havia me afeiçoado a Hosea, Mary Beth, Karen, Tilly, Charles e Lenny, me vi sentado e rindo com Bill Williamson, pescando com Javier Escuela e fazendo piadas com Dutch Van der Linde. Todos vilões do primeiro jogo, e isso diz muito a respeito da qualidade narrativa do game.
Se Red Dead Redemption era a história de John Marston, Red Dead Redemption 2 é muito mais do que a história de Arthur Morgan, é mais do que a história da gangue Van der Linde, é mais, até, do que a história dos estertores do Oeste Selvagem. É a história de uma ideia de comunidade e de como ela não tinha mais espaço em um mundo que se recusou a esperar. E através de Arthur Morgan e de seu jeitão matuto de desejar um mundo melhor mas conhecer seu lugar no mundo possível, nós experimentamos um conto muito mais amplo e reflexivo, ambientado em um mundo sem paralelo que é muito, muito difícil de querer deixar pra trás.

"-Nós somos ladrões em um mundo que não nos quer mais."

sexta-feira, 26 de outubro de 2018

Resenha Game: Marvel's Spider-Man - The Heist


Marvel's Spider-Man foi como reencontrar a ex-namorada à qual tu nunca teve coragem de chamar de "ex" porque, apesar de vocês não estarem mais juntos, ela ainda era "A guria", e receber um sorriso doce, um abraço apertado, e a garantia reconfortante de que ela ainda pensa em ti com o mesmo carinho de antes.
Foi a maneira que fãs que foram enxovalhados por anos de histórias ruins e filmes que pasteurizaram o personagem para audiências mais amplas e preguiçosas encontraram de se reaproximar de um personagem que ainda era o preferido, mas do qual as escolhas midiáticas haviam nos afastado.
Ao menos foi assim pra mim.
Após um começo onde tudo o que não era o cânone dos quadrinhos ao qual eu estava afeiçoado me incomodava, eu vi que aquele Peter Parker/Homem-Aranha era tão Peter Parker/Homem-Aranha quanto era possível ser. Palmas para a equipe da Insomniac e para o ator/dublador Yuri Lowenthal, que criaram um dos retratos definitivos do personagem.
Marvel's Spider-Man é tão bom que após terminar relativamente rápido a campanha do game eu me coloquei a jogar em busca dos troféus que ainda faltavam para a platina, e após conquistar o troféu de 100% do game me pus a explorar o modo New Game Plus disponibilizado na semana passada.
E, na última terça, fiz algo que havia feito poucas vezes na minha vida:
Reativei minha conta brasileira na PSN apenas para comprar o DLC de história do game, intitulado The City That Never Sleeps, e poder jogar o primeiro dos três capítulos que serão disponibilizados mensalmente.
O primeiro, The Heist, nos leva de volta à Nova York digital do game após os eventos da história principal para ver o Homem-Aranha se envolver com um assalto ao Museu de Arte Contemporânea de Nova York.
Se inicialmente o assalto parece obra de uma das famílias do sindicato criminoso conhecido como a Maggia, não tarda para que o nosso herói descubra que Felicia Hardy, a Gata Negra está na jogada, em uma corrida contra o vilão Cabeça de Martelo para encontrar pen-drives com informações cruciais para as famílias criminosas escondidos em obras de arte por toda a ilha de Manhattan. Imediatamente o Homem-Aranha se vê até o pescoço na coisa toda, lutando para impedir a explosão de uma guerra entre as famílias mafiosas e para ajudar Felícia, mesmo que ela não deseje ajuda.
The Heist abre imediatamente em uma sequência de ação furtiva durante o assalto ao museu.
É basicamente o que nós já havíamos experimentado durante o game, mas fica claro que os inimigos são, desde o início, as versões mais casca-grossa dos antagonistas do game, semelhantes à bandidagem que encontramos nos estágios finais do jogo base. Conforme o estágio avança, o game nos oferece uma novidade na sua jogabilidade básica de decidir entre se manter furtivo ou cair na porrada de modo aberto ao obrigar o jogador a se concentrar em alguns inimigos específicos enquanto luta com a horda de vilões inteira em um segmento que incentiva um uso mais esperto das engenhocas aracnídeas.
O novo conteúdo se divide basicamente em missões stealth e perseguições, além de oferecer uma nova onda de crimes pelos distritos de Manhattan, que incluem a adição de carros-bomba como os pepinos a serem descascados pelo herói, há ainda uma missão secundária curta e fácil mas que tem alguma doçura inerente e está conectada à história do DLC, além de uma nova série de desafios engendrados, não pelo Treinador, mas por Screwball.
Apesar de a personagem ser uma das contribuições mais cretinas de Dan Slott ao legado do Homem-Aranha nos quadrinhos, as missões de desafios do game são interessantes. Os EMP Challenges são variações dos Drone Challenges do Treinador, e os desafios de combate dessa vez oferecem bônus quando inimigos são neutralizados em certas área do mapa. Há ainda um desafio de engenhocas onde devemos neutralizar hordas de adversários utilizando apenas dois aparelhos do arsenal do herói.
Apesar de não serem particularmente inspirados (ou desafiadores) esses desafios dão um respiro ao andamento da trama e oferecem ao jogador que ainda não habilitou todos os trajes do game uma chance de ganhar mais uns emblemas.
Não há grandes novidades no tocante aos antagonistas, exceto um daqueles brutos pesados que carrega uma mini-gun e pode ser um pé no saco quando estamos cercados de inimigos nos níveis de dificuldade mais altos.
No tocante a narrativa, The Heist é obviamente um primeiro capítulo, e como tal fica complicado fazer um juízo definitivo de uma história da qual vimos apenas um terço, seja como for, eu que sou um fã declarado do período em que o Homem-Aranha e a Gata Negra foram um casal, caí novamente de amores pelo game.
A relação dos dois personagens é explorada de maneira brilhantes penas nos diálogos entre os dois personagens. Mais do que isso, a forma como Peter e Felícia tratam o caso de maneiras absolutamente distintas. Ele, todo constrangimento, ela, pura provocação.
A relação entre o Aranha e a Gata Negra, e a forma como essa relação impacta em Mary Jane são testemunho de o quanto a Insomniac conhece o cânone aracnídeo, e como ainda é capaz de personalizar essa história e torná-la atraente para um público que não tem décadas de conhecimento sem afastar os fãs do material-fonte.
O trabalho de dublagem de Lowenthal e de Laura Bailey segue sendo estrelar, e Erica Lindbeck, que já havia deixado seu cartão de visitas nas breves missões secundárias da Gata Negra no game base, não fica devendo em nada aos dois.
A despeito de algumas novas mecânicas de jogo parecerem um pouco truncadas à primeira vista e de o conteúdo ser relativamente curto, com coisa de três horas de história fora missões secundárias, a forma como a Insomniac continua nos oferecendo versões tão sensacionais de personagens que amamos garantem que o retorno a Marvel's Spider-Man seja sempre um deleite.
Que venha novembro e Turf Wars.

"-Precisamos ser silenciosos como um gato...
-Sorrateiros como uma aranha..."

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Resenha Game: FIFA 19


Entra ano, sai ano e FIFA segue superando, por muito, o arqui-rival da Konami, Pro Evolution Soccer. Neste ano eu excepcionalmente não baixei os dois demos dos games assim que foram lançados, e resolvi, sem experimentar nenhum dos dois, que seguiria com FIFA e preferia nem ver o PES porque se fosse bom eu não iria poder comprá-lo. Entre Marvel's Spider-Man, FIFA 19 e Red Dead Redemption 2 eu já estou deixando a Lara Croft de fora das minhas intenções gamísticas por tempo indeterminado, então, era melhor nem pensar em comprar ainda outro game no intervalo de dois meses.
Comprei FIFA na sexta-feira passada e imediatamente tive a impressão que a maioria dos não-iniciados têm:
O jogo tá igual!
A impressão, porém, dura apenas até o apito inicial.
A jogabilidade de FIFA mudou substancialmente da versão passada pra cá. O velho rodízio entre game cadenciado em uma edição para game rápido na seguinte foi finalmente equilibrado após anos da franquia.
Esse seria um FIFA ligeirinho, onde ter homens de meio e frente rápidos seria a fórmula mágica da vitória (já que a edição passada foi uma das cadenciadas e voltadas ao ataque), mas nesse ano a EA resolveu apostar na parte tática da coisa, oferecendo aos jogadores defensivos a chance de estacionar o ônibus na frente da sua meta e tentar suportar a pressão adversária.
Jogar na defensiva, subitamente, pode ser uma forma de ganhar um jogo complicado contra um adversário mais encardido, especialmente se o player souber usar as mecânicas defensivas do game, mas não é a única forma. Ao melhorar o tempo e o nível de resposta dos jogadores em campo, a EA conseguiu tornar o FIFA mais parecido com o jogo real do que jamais fora. Não há fórmula mágica para fazer gols ou para se defender, mais de uma técnica pode funcionar e qualquer uma pode falhar.
Lançamentos longos, cruzamentos, chutes de fora da área ou toques de primeira... Tudo vale.
A dificuldade aumentou, também. A inteligência artificial do game aprende com seus erros, muda suas táticas, aplica pressão e se aproveita dos enganos do player para tentar vencer o jogo. A movimentação dos atletas e a sanha marcadora do computador, por sinal, deu ao single player uma das melhores adições dessa edição: A possibilidade de ver seus dribles realmente funcionarem. Em edições passadas da série era comum usar o drible jogando digamos, o modo carreira, meramente com finalidade plástica. Era bonito aplicar uns dribles de efeito, mas a função prática da coisa era quase inexistente exceto na hora de dar uma pedalada antes de cortar um marcador para abrir espaço para um chute, por exemplo, mas sem ver o marcador humilhado pela improvisação.
A movimentação dos jogadores controlados pela IA em FIFA 19 te dá a satisfação de ver o marcador ficar pelo caminho perdido, ou errar o bote e ficar prostrado enquanto tu chuta, ou faz um cruzamento na medida para o atacante.
Mas é uma faca de dois gumes. O computador também aplica dribles e faz jogadas de efeito, obrigando o player a ficar ligado na marcação.
O sistema de impacto foi refinado, de modo que ter jogadores fortes faz diferença, ainda que um magrelo habilidoso seja capaz de abrir a marcação adversária com um drible, e um ligeirinho ainda pode ser a melhor opção para tentar matar um jogo nos contra-ataques, uma opção mais válida do que nunca já que o computador se atira pra cima quando está perdendo o jogo e saber usar os espaços para o contra-ataque pode transformar uma partida tensa contra o Chelsea em um confortável 3 x 1 com dois gols ao apagar das luzes. Por outro lado, a vontade da IA de vencer o player, ás vezes, torna a coisa toda pouco realista. Mesmo os times mais mequetrefes são capazes de, à certa altura, começar a jogar de primeira de modo a quebrar as linhas defensivas e buscar o resultado... Levar o empate em uma linda jogada pé por pé contra o Manchester City é uma coisa, contra o Huddersfield, é outra bem diferente...
A parte tática ganhou muita atenção.
Agora é possível organizar cinco formações táticas para o time utilizar durante as partidas, cada uma sendo assumida pela equipe de acordo com a postura que o treinador virtual quer adotar, da ultra-defensiva até a todos ao ataque.
Também é possível escolher se os laterais vão avançar ou permanecer fincados, ou quantos jogadores haverá na área na hora de escanteios e faltas próximas da área, mas, bola fora, não se pode escolher quais jogadores irão para o fedor, o que torna perfeitamente possível que o zagueiro de 1,98 m fique plantado na intermediária enquanto o armador de 1,60 m vá pro miolo da área bater cabeça com os marcadores.
O modo História, A Jornada, ganha seu (aparentemente) último capítulo, oferecendo ao player a chance de dividir sua atenção entre Alex Hunter, protagonista das duas últimas edições, mais sua meio-irmã Kim Hunter e seu amigo Danny Williams, permitindo ao player escolher quem quer controlar a qualquer momento do jogo. Alex chegou ao Real Madrid e agora vê sua atenção se dividir entre ser um jogador de futebol e uma estrela esportiva enquanto tem a chance de disputar o maior torneio de clubes do mundo: A UEFA Champions League.
A UCL, por sinal, finalmente licenciada na franquia (junto com a UEFA Europa League) ganhou a merecida atenção, com animações dos sorteios, equipe de transmissão personalizada e animações mostrando todo o badalo da mais importante competição de futebol do mundo, que ganha até modo de jogo próprio no menu inicial.
Infelizmente, não fosse a adição da UEFA Europa League e da UEFA Champions League, e o modo carreira, o mais clássico e genuíno modo single player do game, seria exatamente a mesma coisa do ano passado. É uma pena que a EA não tenha feito absolutamente nada para melhorá-lo. Até mesmo trazer de volta antigas facetas do modo de jogo seria uma mudança bem-vinda, como a possibilidade de contratar um novo staff, como preparadores físicos que influenciassem o crescimento dos jogadores nos treinos, ou a possibilidade de investir no estádio para aumentar os rendimentos do clube, por exemplo, além, claro, de nos dar a chance de personalizar nosso avatar no game. Porque eu preciso usar os modelos pré-definidos? Se é possível criar um avatar para a carreira como jogador, porque é tão difícil fazer o mesmo com o avatar da carreira de técnico?
Se a EA oferecesse ao modo single player um décimo da atenção que dá ao seu FUT e ao sistema de micro-transações, é bem provável que esses pedidos já tivessem sido atendidos e não precisássemos continuar lendo os mesmos "chefe, eu estava pensando se você não poderia experimentar com o time..." entra ano, sai ano.
O FIFA Ultimate Team, por sinal, ganhou um novo modo chamado Division Rivals, que substitui o extinto Online Seasons Mode e serve como qualificatória para o FUT Champions Weekend Event para seguir alimentando esse monstro devorador de dinheiro que quem joga online (não é o meu caso, só single player ou cara-a-cara com amigos dividindo o sofá, pra mim...) usando Champions cards, limited-time packs, objetivos diários/semanais, eventos especiais, torneios e o escambau que segue atraindo players toda a semana e enchendo os cofres da EA.
O modo de jogo rápido, Kick-Off, ganhou mais atenção. Com novos modos de jogo que incluem uma série de regras da casa para tornar a coisa toda mais refrescante. Da possibilidade de desligar impedimentos ou faltas até um modo tipo Battle Royale, onde cada gol marcado resulta no sumiço de um jogador do time que marcou, passando por partidas onde só valem gols marcados de voleio ou de cabeça. Pode parecer bobagem, mas é deveras refrescante na hora de jogar com os amigos.
A ausência de uma liga brasileira, times ou mesmo jogadores brasileiros segue uma lástima e um retrato da forma retrógrada como os clubes brasileiros gerenciam sua imagem, preferindo abocanhar mais uns trocados da maneira porca que for possível a ganhar a visibilidade da maior franquia esportiva do mundo.
A EA afirma ouvir a comunidade de jogadores de seus produtos, o que, considerando o tanto de jogo porcaria que a empresa tem feito, parece uma deslavada mentira (sério? Os caras têm a franquia Star Wars há três anos e só lançaram os horrorosos Battlefield? Enterraram Need for Speed Underground pra fazer essas melecas que a franquia virou? Loot boxes e micro transações em tudo quanto é jogo e absolutamente nada voltado à narrativa single player???), mas é inegável que as mecânicas do game dentro de campo foram melhoradas, a empresa segue embalando seus filhos mais lucrativos para mantê-los lucrativos, e seu descaso com o Pro Clubs e especialmente a Carreira é um sonoro foda-se aos jogadores solitários que encheram a Naughty Dog e a Sony de dinheiro por receber seu quinhão de atenção.
O modo Jornada é uma bela tentativa de agradar a esse público, mas não pode, de forma alguma, ser a única.
Seja como for, FIFA segue sendo o melhor jogo de futebol do mercado, e, pelo menos durante o próximo ano, eu seguirei jogando.

"Você tem talento, mas ninguém é insubstituível."

sexta-feira, 21 de setembro de 2018

Resenha Game: Marvel's Spider-Man


É interessante como o tempo nos traz perspectiva.
Em mais de uma ocasião a pressa em publicar um review criaria uma crítica abaixo da grandeza do produto revisado.
Minhas resenhas de The Last of Us e Horizon: Zero Dawn, publicadas antes de ter terminado o jogo são testemunho disso. São dois jogos infinitamente melhores do que os meus reviews fizeram parecer, e eu me peguei pensando nisso ao reler as postagens após ter terminado os games. De modo que, nos últimos jogos dignos de resenha que joguei, resolvi, se não terminar, ao menos dar mais tempo de jogo antes de escrever a respeito.
Marvel's Spider-Man se enquadra nessa categoria.
Se eu tivesse escrito essa resenha no dia 8 de setembro, apenas um dia após ter comprado Marvel's Spider-Man, é bem possível que ela tivesse sido neutra, ou até negativa. Isso porque, no começo de minha aventura aracnídea com o Homem-Aranha exclusivo do PS4, eu me encontrei bastante frustrado, e essa frustração só foi passar após dedicar algum tempo ao jogo, dominar suas mecânicas e abrir minha mente para a sua história pela qual, devo admitir, nutria alguma antipatia antes de me engajar.
Nessa história, Peter já é o Homem-Aranha há oito anos. Ele está com 23, já deixou a faculdade para trás, o emprego no Clarim, também, e hoje ele é assistente de pesquisa nas Indústrias Octavius, que não é nenhum conglomerado científico, mas apenas um grande laboratório onde Peter e seu chefe, doutor Otto Ocatvius, trabalham.
Ele segue dividindo seu tempo entre o trabalho e suas atividades do dia-a-dia, como ajudar a tia May em seu trabalho voluntário na Fundação F.E.S.T.A., iniciativa filantrópica de Martin Li, e o trabalho como o vigilante mascarado que é metade de sua vida desde os quinze anos.
Logo de cara já saltamos fora do acanhado apartamento que Peter mantém em Manhattan para uma caçada humana. A polícia finalmente juntou evidências suficientes para prender Wilson Fisk, o Rei do Crime, e Peter está há quase uma década esperando por esse momento.
Juntando-se à força-tarefa encabeçada pela capitã Yuriko Watanabe, ele finalmente derruba o Rei, a questão é que, na esteira da derrocada do maior chefão criminoso de Nova York, o vácuo de poder deixado faz com que novos poderes emerjam das sobras, jogando a cidade em um turbilhão de crimes cometidos pela gangue dos Demônios, chefiada pelo misterioso Senhor Negativo.
Enquanto tenta descobrir mais sobre esse novo inimigo, Peter ainda precisa lidar com a ameaça do corte de verbas da pesquisa na qual trabalha com Octavius, com sua relação conturbada com sua ex-namorada, a repórter do Clarim Diário Mary Jane Watson, e com seus problemas financeiros.
Eu sou o primeiro a admitir que as mudanças na mitologia de Marvel's Spider-Man me incomodaram uma barbaridade.
Peter trabalhando para Octavius, Mary Jane trabalhando no Clarim, J. Jonah Jameson sendo o apresentador de um programa de rádio ao melhor estilo Alex Jones, Norman Osborn, prefeito de Nova York, fora outras alterações chave que vemos no desenrolar da história... Tudo isso realmente dava um pouco nos nervos de um cabeça-de-teia velha guarda igual a mim.
O alarde que a Insomniac Games, produtora do jogo deu a fatos como não ser uma história de origem e o sistema de balanço em teias ser baseado numa física real, com a necessidade de pontos de ancoragem e a possibilidade de acrobacias pessoais, também não ajudou. Eram coisas que eu já tinha visto antes. Ultimate Spider-Man era o melhor game do Homem-Aranha, pra mim, e não era uma história de origem. As adaptações gamísticas dos filmes O Espetacular Homem-Aranha já contavam com o balanço de teia respeitando leis da física e a necessidade de pontos de ancoragem, de modo que eu não estava vendo grandes vantagens no game da Insomniac exceto o tamanho do orçamento e a liberdade para criar uma história independente de filmes.
E ao começar a jogar, a dificuldade de lidar com um sistema de combate semelhante ao da série Batman Arkham, mas ao mesmo tempo com diferenças cruciais, fizeram com que eu estivesse a um passo de odiar Marvel's Spider-Man.
Mas, estranhamente, apenas até eu me dedicar a um dos pontos mais criticados do game até aqui.
Os colecionáveis.
Eu fico facilmente obcecado por colecionáveis quando estou jogando. E Marvel's Spider-Man não foi diferente. Enquanto me balançava por Nova York procurando antenas de comunicação da polícia e mochilas perdidas de Peter dos tempos de colegial ,repletas de memórias de sua aurora como Homem-Aranha, comecei a me afeiçoar ao game e à sua proposta.
O Homem-Aranha do PS4 é, grosso modo, a mais interativa adaptação cinematográfica que o Homem-Aranha já teve.
O game muda elementos da mitologia de lugar para se encaixar na história que deseja contar da mesma forma que Sam Raimi, Mark Webb e John Watts fizeram, e o produto decorrente disso é, devo admitir, mais fiel do que qualquer um dos outros mencionados.
A história do game é muito boa, repleta de grandes momentos e o protagonista criado pela equipe da Insomniac é simplesmente perfeito tanto com a máscara quanto sem ela.
E esse, talvez, seja o maior diferencial de Marvel's Spider-Man. Entender que, para contar uma história do Homem-Aranha, Peter Parker é tão fundamental quanto o Homem-Aranha.
Quando somos cativados por esse Peter Parker meio John Krazinski, meio Andrew Garfield, começamos a subir de nível e entender como funciona o combate do game, a coisa toda se torna menos frustrante.
Não há sistema de contra-ataque como na série Arkham, mas de esquiva. Enquanto o Batman pode ficar parado e vencer um exército de agressores apenas com o toque de um botão, o Homem-Aranha precisa desviar de golpes e então atacar. Estar em constante movimento é a chave para o sucesso em qualquer luta. O que segue relativamente frustrante a qualquer momento do game é que Peter é forte o bastante para erguer um carro, mas precisa aplicar torrentes de golpes para derrubar qualquer bandido de rua, e pode ser nocauteado por golpes de pé de cabra apesar de conseguir trocar murros com o Rino, de toda a sorte, uma fez que aprendemos a nos manter em movimento e balancear socos e chutes com ataques de teia e outras engenhocas que Peter vai construindo conforme o jogo avança, as lutas se tornam mais recompensadoras e divertidas.
O sistema de balanço em teia é realmente viciante, após uma breve curva de aprendizado, a coisa toda se torna intuitiva o suficiente para que o jogador se torne capaz de emular as mais belas sequências de voo aracnídeo dos filmes, intercalando o balanço, a corrida pelas paredes, o web zipping e a escalada tradicional com efeitos belíssimos em animações que mostram o herói deslizando por dentro de canos suspensos por guindastes e pelo meio os gradis de caixas d'água entre uma teia e a próxima.
Sim, há missões algo repetitivas, os crimes aleatórios, especialmente no terceiro ato do game, se tornam quase uma dor de cabeça. As bases inimigas são mais interessantes, por oferecer a chance de equilibrar stealth e combate puro, e é quase viciante tentar descobrir por quanto tempo conseguimos acabar com a bandidagem das sombras antes de sermos descobertos e cair na porradaria franca. Entre as missões secundárias, algumas são muito boas, como os desafios do Treinador (que realmente são desafiadores e pros quais eu fiquei inevitavelmente retornando para conseguir a graduação máxima), enquanto outras, como as estações de pesquisa de Harry Osborn, são algo aborrecidas e demandam que o jogador salte por dentro de nuvens de fumaça, conserte o Wi-Fi de Manhattan, cace pombos ou dê um antídoto para os peixes envenenados do rio Hudson... Somos impelidos a cumprir todas essas tarefas, porém, tanto porque elas permitem que o jogo se alongue em mais de vinte horas, quanto porque elas oferecem como recompensa emblemas que podem ser usados para aumentar as habilidades do Homem-Aranha em três árvores de desenvolvimento, criar novas engenhocas como teias de impacto, drones ou armadilhas de teia, e, claro, para se obter novos trajes.
Há 28 uniformes no game, cada um deles com uma habilidade especial que, ainda bem, não é restrita ao traje que estamos utilizando. E, eu preciso dizer que o traje avançado do jogo, com a aranha branca no peito, é simplesmente medonho.
Eu o utilizei apenas na animação em que ele aparece logo após ser confeccionado, e tenho me dividido entre o uniforme clássico e o traje de Homem-Aranha: De Volta ao Lar.
Há um modo de fotografia que é simplesmente viciante, a possibilidade de andar a pé no nível da rua interagindo com os pedestres e até um sistema de viagem rápida usando o metrô que vale a pena apenas porque é engraçado ver o Homem-Aranha entre os passageiros.
A atenção aos detalhes é de encher os olhos, da animação dos personagens centrais, como a Mary Jane com carinha de Elisabeth Moss, o doutor Octavius e a tia May, à forma como o vento incide no traje do Homem-Aranha quando ele está em queda livre, passando pela genial recriação digital de Nova York, certamente a melhor em um game desde GTA IV.
A dublagem em inglês é ótima, a brasileira, embora esteja tecnicamente boa, é composta por um elenco de vozes ruins, e a trilha sonora é excepcional.
Não fosse o excesso de repetição na hora de povoar esse mundo aberto de atividades, e a pouca inspiração na hora de criar os embates entre o herói e sua sensacional galeria de vilões, é possível que Marvel's Spider-Man fosse um game perfeito, como está, ele é o melhor game do Homem-Aranha, sem dúvida, mas ainda está levemente abaixo do pináculo das adaptações de super-heróis para games, que segue sendo a série Batman Arkham. Ainda assim, com suas mecânicas de movimentação sensacionais, combate sólido, uma história emocionalmente pujante de uma maneira inesperada e coadjuvantes e especialmente protagonista cheio de coração, Marvel's Spider-Man acerta muito mais do que erra, e entrega uma apaixonada declaração de amor ao mais popular herói da Marvel.
Marvel's Spider-Man não é perfeito, mas está no caminho certo.
Quem sabe na inevitável sequência?

"-Talvez não seja tão ruim quanto parece.
-Adorei o otimismo, mas pela minha experiência, quando parece ruim, geralmente é pior."