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quinta-feira, 22 de novembro de 2018

Resenha Game: Marvel's Spider-Man: Turf Wars


Eu achei que seria complicado colocar Red Dead Redemption 2 de lado por algum tempo e voltar a me dedicar ao Homem-Aranha da Insomniac para a segunda parte da trilogia de DLCs A Cidade que Nunca Dorme, intitulada Turf Wars, mas, e isso é um testemunho da qualidade do game aracnídeo, não foi nem um pouco.
Bastaram alguns minutos ouvindo um medley de trilhas sonoras do Homem-Aranha no cinema e eu já estava pronto para vestir o colante azul e vermelho e retornar àquela vibrante e colorida Nova York do game para ver o que aconteceria com o cabeça de teia após o desfecho de The Heist, o capítulo lançado em outubro.
Mas, rapaz, o pessoal da Insomniac entrou de cabeça no negócio de fazer com que o segundo capítulo da trilogia seja o mais sombrio de todos. Pegando na vertente de De Volta Para o Futuro 2, As Duas Torres e O Império Contra-Ataca, Turf Wars quase inteiro se desenrola sob um céu cinzento e com uma chuva incessante enquanto nosso herói une forças com a capitã Yuriko Watanabe para tentar colocar fim à onda de crimes perpetrada pelo chefão mafioso Cabeça de Martelo, que, munido de armamento da Sable Internacional, declarou guerra à polícia e às outras famílias do sindicato criminoso da Maggia para se tornar o único chefão do crime de Nova York.
A ideia de tornar o game mais esmaecido e sombrio nessa segunda incursão extra é bastante esperta.
A ambientação deixa o game com cara das histórias do Homem-Aranha dos anos 80, e eu não pude deixar de sentir reminiscências da saga do Devorador de Pecados enquanto jogava mesmo que as tramas pouco tenham a ver uma com a outra.
O senso de urgência que o desenrolar da trama tenta passar, com todos os eventos transcorrendo ao longo de um único dia é outro elemento bem sacado, com um Peter Parker mais preocupado e, por consequência, menos falastrão do que havíamos nos acostumado (embora, ainda falastrão o bastante para parecer estranho após os eventos de The Heist, ainda que não fique claro quanto tempo se passa entre um capítulo e o outro).
O ponto é que, entre missões de história, desafios e crimes aleatórios, Turf Wars segue basicamente a mesma estrutura de The Heist, levando vantagem em alguns quesitos e desvantagem em outros.
Entre os pontos mais baixos estão os desafios da Screwball, e a vilã/streamer mais irritante do mundo transferiu muito de sua personalidade para os mini-games da vez. Nos quadrinhos eu achava a personagem chata, por causa do game, eu a odeio.
Em The Heist fomos apresentados aos interessantes desafios de engenhocas, mas em Turf Wars surgem os tenebrosos mini-games stealth que são, de longe, a coisa mais irritante que o jogo já nos obrigou a fazer e, por Odin, que eles fiquem de fora do próximo capítulo.
Em compensação, se em The Heist um dos crimes aleatórios era um minigame bobinho de passear com o robô-aranha caçando bombas embaixo de carros, em Turf Wars precisamos escoltar um comboio da polícia protegendo uma testemunha ou, ao invés de caçar as pinturas escondidas pelo ex-sogro, como no capítulo anterior, somos presenteados com a possibilidade de invadir negócios de fachada do Cabeça de Martelo em busca de arquivos encriptados que possam ajudar a incriminá-lo, e ainda que essas missões reciclem descaradamente os esconderijos do Senhor Negativo durante a história principal do game, o nível de desafio é bastante interessante, com uma mistura de inimigos desarmados, com pistolas, rifles, lança-foguetes e chicotes além dos brutos, dos mini-gunners e a inserção de capangas usando mochilas a jato com geradores de escudo.
Pode parecer um pouco excessivo e é. Mesmo os jogadores experientes que já estavam pra lá do nível 50, com cem por cento dos upgrades em todos os equipamentos e limpando o chão com a vagabundagem nos últimos capítulos da história principal vão se sentir desafiados quando estiverem em um espaço exíguo cercado por todos esses tipos de adversários ao mesmo tempo, eu garanto. E com a tendência a transformar cada uma das missões do jogo em uma pancadaria, uma das melhores ideias de The Heist, a inserção de objetivos secundários durante uma luta retorna triunfante, sendo particularmente bem utilizada numa das últimas sequências do game, envolvendo um tradicional misturador de cimento mafioso.
Seja como for, o final de Turf Wars é realmente onde a história se torna mais interessante, com uma divertida luta contra o Cabeça de Martelo que leva a um desfecho bastante dramático e abrupto.
Yuri Watanabe, talvez seja a personagem que sai mais beneficiada desse capítulo, ganhando um background e motivações além de ser um recurso para justificar a relação amistosa entre o Homem-Aranha e a polícia, e é dona de alguns dos melhores momentos nessa pouco mais de uma hora e meia de história.
A conclusão desse segundo capítulo pode não ser a oitava maravilha do mundo, eu sei, especialmente porque a dinâmica entre Peter e Felícia, uma das coisas mais bacanas de The Heist, não existe, mas definitivamente prepara o terreno para Silver Lining tentar trazer a história de volta ao lado da luz.
Tchau, Peter. Nos vemos de novo em dezembro.

"-É hora de trazer o medo de volta."

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