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sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Resenha Game: Terra-Média: Sombra da Guerra


Foi há exatos três anos que eu me sentei diante do computador e resenhei Terra-Média: Sombra de Mordor, um game que eu havia conhecido quase ao acaso quando saí do trabalho num sábado à tarde para comprar um jogo novo após encher o saco de FIFA, Injustice e The Last of Us Remastered.
Sombra de Mordor tinha uma story line OK, amparada na ampla mitologia de O Senhor dos Anéis, e, a despeito de ser algo anacrônico para com a linha de tempo que os fãs da obra de Tolkien conhecem, era bacana.
O game de ação em mundo aberto com elementos de RPG era pautado por um sistema de combate semelhante ao da série Batman Arkham, uma das mais bem sacadas dos games, e tinha, como seu grande diferencial, o sistema Nêmesis, onde os inimigos capazes de derrotar o protagonista eram promovidos gerando um círculo de vinganças entre inimigos que evoluíam paralelamente.
Sombra de Mordor, com seus acertos, se tornou um sucesso de vendas e crítica, chegando a angariar alguns prêmios de jogo do ano, e encerrava seu modo história com um gancho para uma sequência.
Acho que foi só na semana passada que tomei conhecimento de que o game já estava por ser lançado, embora tivesse visto um trailer online alguns meses atrás, e, apesar de estar com um FIFA tinindo de novo em casa, e jogando um The Witcher 3 emprestado, resolvi colocar a mão na guaiaca e me coçar por esse Sombra da Guerra.
A trama do jogo se inicia quase que imediatamente após os eventos do primeiro game.
O guardião morto-vivo Talion e o espectro do artífice élfico Celebrimbor, após derrotar os capitães de Sauron, permanecem unidos. Preparando-se para a guerra que se avizinha, eles forjam, juntos, um novo anel de poder, mas assim que a peça é finalizada, Celebrimbor é separado de Talion, que após uma breve busca, descobre que o espectro foi aprisionado por Laracna.
A grande aranha deseja trocar Celebrimbor pelo novo anel (para desespero dos puristas, a Laracna do game é capaz de assumir forma humana, e é estranhamente sexy, parecendo com Milla Jovovich, ou com a atriz pornô Stoya...), após hesitar brevemente, Talion aceita a permuta, apenas para descobrir que, sem o anel, eles estão jogando sua
única chance de vitória pela janela.
Se inicia então o movimento da dupla para recuperar o anel de poder, e tomar parte na guerra que se inicia com o fronte gondoriano de Minas Ithil sendo açoitado pelas forças de Sauron.
Esse é, basicamente, o mote de Terra-Média: Sombra da Guerra. Novamente extrapolando os limites canônicos de O Senhor dos Anéis em nome da narrativa, colocando Talion pra lutar contra Laracna, o Rei Bruxo de Angmar, Balrogs e até o próprio Sauron, o jogo segue sendo capaz de causar urticária nos fãs hardcore dos escritos de Tolkien enquanto desfila por uma Terra-Média povoada de licenças criativas como os caragors, os graugs e a possibilidade de testemunhar a fundação de Minas Morgul centenas de anos depois do que o cânone sugere. Mas para os fãs capazes de suportar as contrações estomacais de ver a cronologia de O Senhor dos Anéis ser virada de ponta-cabeça, existe a possibilidade de ver sob novas luzes o nascimento dos Nazgûl, visitar os picos nevados de Sergost, ou a planície desolada de Gorgoroth enquanto explora túneis sombrios em busca de relíquias ou se aventura por ruínas esquecidas atrás de seu próximo alvo.
Cada mapa tem um tamanho respeitável, tornando Sombra da Guerra consideravelmente maior do que os dois mapas de Sombra de Mordor, ainda que não haja nenhuma espécie de modificador condicional nos terrenos (é possível se movimentar pela neve de Sergost e pela rocha vulcânica por vezes incandescente de Gorgoroth com a mesma desenvoltura, fazendo-me sentir saudades dos problemas ambientais de quebrar a cabeça dos diversos mapas de Zelda: Ocarina of Time), a variedade é bem-vinda nem que seja unicamente do ponto de vista visual.
Terra-Média: A Sombra da Guerra segue sendo um jogo de gráficos bonitos, mas não tão bonitos. Ele fica anos-luz atrás de Uncharted e Batman: Arkham Knight, por exemplo, de modo que é bacana que ao menos preze pela diferença de ambientações.
O grande barato aqui é que esses enormes mapas, que incluem até mesmo uma zona urbana de fantasia medieval diferente de tudo o que já havíamos visto no game anterior, estão apinhadas de orcs e uruks.
É a partir desses adversários que Sombra da Guerra decola.
Encontrar em meio a dúzias de orcs um colorido líder com um pomposo nome de guerra uruk como Garl, o Bêbado, Dûsh, o Obcecado, Ugrosh, o Místico, e por aí afora é dessas coisas que nunca envelhecem. Especialmente porque, primeiro, os orcs são incrivelmente diversificados. Estamos falando de, tranquilamente, mais de cem vozes, e o visual de cada um deles é igualmente variado, com um sem-número de cores, corpos e rostos cobertos com armaduras, adornos, elmos e deformações que tornam a quantidade de combinações quase infinita.
Não bastasse tudo isso, orcs vencidos podem escapar com vida, e retornar mais tarde em busca de vingança com cicatrizes do embate anterior, enquanto os orcs que vencem Talion e o matam, subindo de nível nas fileiras de Mordor, ganham novos equipamentos, habilidades, e alcunhas.
A quantidade de características dos inimigos aumentou exponencialmente, indo de coisas simples como ignorar dano por fogo ou ataques furtivos, até apelações traiçoeiras como ignorar o sistema Last Chance, que permite ao jogador escapar da morte certa com um apertar de botões na hora certa, ou se enfurecer diante de determinados ataques, e um uruk furioso pode ser um problemão, especialmente quando se está cercado por dúzias de orcs, algo que é bastante corriqueiro nos cenários do jogo.
O que compensa é que os capitães orc de níveis mais elevados quase sempre carregam itens de grande poder. De capa, espadas, adagas e armaduras, passando por jóias para oferecer novas habilidades às armas de Talion ou upgrades nas habilidades do guardião e de Celebrimbor, é sempre importante apanhar o que os inimigos deixam pra trás após um longo e cansativo combate onde, muitas vezes, o antagonista aprende a evitar o ataque que vinha causando mais dano.
Num dos meus primeiros confrontos contra um capitão usando um escudo, aprendi que deveria saltar sobre ele e apunhalá-lo pelas costas. Funcionou algumas vezes, até o capitão aprender aquele golpe, e passar a me derrubar toda a vez que eu tentava a manobra, obrigando-me a encontrar, por conta própria, outra maneira de golpeá-lo.
Essa adição esperta à inteligência artificial dos inimigos, somada à personalidade única de vários capitães, faz com que, vez que outra, nós quase lamentemos ter decapitado o miserável em uma bela sequência animada em slow motion.
Apesar de um sistema de evolução bastante aberto, que permite ao jogador evoluir as habilidades que mais se encaixam na sua forma de jogar, e bastante generoso, que permite que Talion, mais pro final do jogo, seja capaz de realizar prodígios dignos de Aragorn, Legolas, Gimli, Daenerys Targaryen, ou os quatro ao mesmo tempo, apesar disso, o nível dos orcs é bastante variado, e há orcs de nível épico espalhados por toda a parte, de modo que mesmo nos mais altos níveis, vagar por Mordor jamais é uma tarefa fácil, especialmente porque não é difícil ver-se em severa inferioridade numérica durante um combate, e quando surgem inimigos arremessando lanças, disparando flechas, com escudos, e capitães épicos no mesmo grupo de adversários, é importante estar preparado para fugir em busca de espaço pra respirar, ou morrer (o que, considerando o quanto pode ser divertido ver o orc que matou Talion subir de nível, nem sempre é uma opção ruim, já que a história do jogo abraça de maneira satisfatória o conceito de morrer e retornar dos games).
Embora não haja grandes novidades entre os inimigos presentes em Sombra da Guerra, notadamente os Ologs, criaturas que lembram um pouco trolls dos filmes e usam basicamente força bruta pra jogar Talion de um lado pro outro, e os dragões.
Os grandes répteis alados surgem para gerar alguns dos mais maneiros combates contra dragões de que sou capaz de me lembrar em um game, e quando adquirimos a habilidade de dominar as criaturas tornando-as aliadas, montar num dragão e dar um rasante cuspindo fogo sobre a tropa inimiga é divertido demais.
Mas além dessa bicharada há uma outra novidade é uma tremenda bola dentro do game:
As fortalezas.
Grandes edificações que o jogador pode conquistar usando uma vasta força de ataque formada por exércitos de orcs mentalmente dominados pelo poder de Celebrimbor que podem ser customizados e evoluídos antes dos ataques que se tornam batalhas entre grupos de centenas de orcs, todos correndo pela tela e massacrando uns aos outros em meio a cavalarias e armas de sítio.
Se tomar as muralhas externas não chega a ser uma grande dor de cabeça, as batalhas contas os senhores da fortaleza e seus capangas podem ser particularmente encardidas, com orcs de alto nível lutando em ambientes repletos de armadilhas.
Após conquistar a fortaleza, deve-se nomear um grupo entre suas forças para defendê-la de invasões (isso acontece tanto no modo história quanto no multiplayer que eu não experimentei.), para que isso funcione, é importante usar orcs e uruks de níveis mais altos, os níveis dos escravos de Talion podem ser aumentados enviando-os a missões de assassinato ou em arenas de luta tipo todos contra todos, deve-se, porém, estar preparado para, eventualmente, ver aquele teu orc favorito morrer em uma dessas missões.
As fortalezas e a preparação para elas garantem boa parte do tempo de jogo. O modo história, em si, não ultrapassa muito as cerca de 15, 20 horas de jogo do game anterior, há, porém, além das fortalezas e das missões principais, desafios embutidos em flashbacks do passado de Celebrimbor e toneladas de colecionáveis por toda a parte.
Muito se falou a respeito do sistema de microtransações presente no jogo para espremer alguns dólares dos players em busca de itens especiais para turbinar seu personagem e seus orcs, entretanto, considerando a facilidade para encontrar artefatos de alto nível em posse dos capitães uruk, me parece que só garotinhos juvenis criados a leite com pera e Ovomaltine sentiriam-se inclinados a gastar grana em coisas que se pode conseguir de maneira muito mais divertida e gratuita simplesmente jogando o game.
No final das contas, a Warner mostrou que aprendeu a lição de Batman Arkham, oferecendo em Sombra da Guerra o mesmo tipo de evolução que havíamos visto entre os games do morcegão.
Adicionando variedade a um divertidíssimo sistema de combate bastante sólido, Terra-Média: Sombra da Guerra garante horas e horas de diversão muito além da story line.

""-Aquele anel é nossa única chance de sucesso.
-Então vamos pegá-lo de volta."

O Trailer de Os Novos Mutantes

E sugestivamente na madrugada da sexta-feira 13 a Fox divulgou o primeiro trailer de Os Novos Mutantes, a equipe juvenil dos X-Men, com uma prévia carregada de atmosfera muito mais próxima de um filme de horror do que de uma fita tradicional de super-herói.
Confira:



Dirigido por Josh Boone, o mesmo de A Culpa é das Estrelas, Novos Mutantes é estrelado por Anya Taylor-Joy, de Fragmentado e A Bruxa, Maisie Williams, a Arya Stark de Game of Thrones, Charlie Heaton, de Stranger Things, mais Blu Hunt, Henry Zaga e Alice Braga.
A estréia acontece em 13 de abril, daqui exatos seis meses, e abrirá um ano recheado de X-Filmes, já que, ainda em 2018, Deadpool 2 chega aos cinemas em junho, e X-Men: Fênix Negra será lançado em novembro.

terça-feira, 3 de outubro de 2017

Resenha Game: FIFA 18


Mais um ano se passou e chegou a hora de contar os caraminguás e meter a mão no bolso pra comprar a edição do ano de FIFA, franquia de games futebolísticos da EA Sports que, ano após ano, luta contra o PES da Konami pela primazia do mercado de futebol virtual.
Eu sou, historicamente, um FIFeiro de carteirinha, e não vejo sequer competição entre os dois games com propostas absolutamente distintas em suas concepções, sigo comprando FIFA ano após ano, e, vez que outra, colocando as mãos no Pro-Evolution Soccer.
Esse foi outro ano em que, apesar da beleza gráfica de PES, eu não me senti impelido a comprar os dois games. A última vez que o fiz, foi quando adquiri as versões 2016 de ambos os jogos, e não me arrependo, devo dizer.
No sábado apanhei meu FIFA 18 e comecei a explorar o jogo.
A edição desse ano de FIFA, exatamente como vem ocorrendo em anos recentes, retoma de onde FIFA 17 havia parado. Um senso de continuidade mais presente do que nunca graças ao segundo capítulo de The Journey, o modo história que deu um charme todo particular à edição passada do game, onde o jogador assume o comando de Alex Hunter, um jovem prospecto do futebol inglês lutando para encontrar seu espaço na Premier League.
Em FIFA 18 Alex Hunter retorna, e, após ter conseguido a consolidação como jogador profissional e erguido seu primeiro troféu (isso depende de como o teu time tiver ido na temporada passada. Pra mim, Hunter jogou no Arsenal, e venceu a Copa da Inglaterra, inclusive marcando gol), ele reaparece no Rio de Janeiro em férias com seu amigo Danny Williams curtindo o futebol de rua onde Pelé, Ronaldinho e Neymar deram seus primeiros passos.
Após seu primeiro ano como profissional, Alex está mais confiante, mais interessado do que nunca em se estabelecer como titular de seu time e de avançar em sua carreira, jogando em times mais poderosos, enfrentando atletas mais renomados.
Nos primeiro minutos de jogo temos Alex fazendo um tour pelos Estados Unidos na pré-temporada, jogando contra o Real Madri e o Galaxy, sendo entrevistado por Rio Ferdinand e sendo visitado por seu pai ausente.
Em seu segundo ano figurando no rol de atrações de FIFA, o Journey tenta se equilibrar melhor entre a vida de Alex fora dos campos e os momentos em que o controlamos no gramado, nem sempre com sucesso, porém.
A despeito de Hunter ser um personagem gostável, e de o player facilmente poder se identificar com ele e querer vê-lo ter sucesso, ainda falta um elemento de controle real sobre as decisões.
À certa altura, no início do jogo, vamos a uma entrevista com Rio Ferdinand, e após a primeira resposta ser escolhida, as demais são pré-definidas. O ideal seria que todas as respostas fossem de múltipla escolha, ou, se iríamos querer responder todas as outras perguntas. Se vamos cumprimentar o nosso rival na saída do estúdio...
A falta de um controle maior sobre as possibilidades dá uma reduzida considerável no fator controle na jornada de Alex.
Ainda assim, o modo segue sendo um respiro no habitual cardápio de possibilidades de um game de esporte adicionando uma bem-vinda pitada de drama à mistura.
FIFA 17, porém, não havia se valido apenas do modo história pra se estabelecer como o game de futebol a ser batido. O adendo do motor gráfico Frostbite à série havia tornado FIFA visualmente um deleite, adicionando camadas e mais camadas de detalhamento aos estádios, jogadores e iluminação do game. Eu provavelmente fiz, no ano passado, alguma observação ao fato de que nós podíamos, literalmente, ver o suor escorrendo do rosto dos jogadores durante as partidas, e FIFA 18 refina tudo o que fora apresentado visualmente na última edição.
O espetáculo e a autenticidade de partidas de grandes ligas está todo lá, palpável e presente em todo o seu brilho e glória no tocante à grande escala, mas sem descuidar de pequenos detalhes como a forma com que o uniforme se move sobre o corpo do atleta, uma comemoração, ou a postura desse ou daquele jogador na hora de conduzir a bola.
Unindo esse capricho nos detalhes com novas e melhores animações dos rostos dos jogadores, uma iluminação dramática muito bem sacada, ótimos comentários (em inglês, com Martin Tyler e Alan Smith, em português, com Tiago Leifert e Caio Ribeiro segue insuportável), uma torcida aperfeiçoada, com movimentos mais independentes e modelos mais variados, e FIFA 18 se consolida como o jogo de futebol mais bonito já feito.
Em termos de jogabilidade, uma novidade bem vinda é a "quick substitution", onde podemos pré-estabelecer uma substituição automática e fazê-la com o pressionar de um botão durante um replay de modo a não precisar parar a partida e ir pro menu do time matando o dinamismo do jogo, que nesse ano, está mais voltado ao ataque do que nunca.
Provavelmente ter tido acesso aos movimentos reais de estrelas como Cristiano Ronaldo e Griezmann acabou dando uma desequilibrada no game.
Os movimentos de atletas de ponta ficaram particularmente sensacionais, e isso se refletiu na falta de eficiência de tentar se defender desses craques. Em diversas partidas tentar bloquear e desarmar certos atletas se torna uma experiência algo frustrante, talvez seja uma questão de praticar mais e pegar o jeito da coisa, mas nesse momento, eu diria que FIFA 18 provavelmente faria a alegria dos jogadores de PES, habituados a pegar a bola de um lado do campo e correr com ela grudada no pé até a meta adversária.
A facilidade em acertar a meta é outro elemento relativamente novo nessa edição de FIFA, com chutes de fora da área mais precisos e goleiros com movimentos bastante realistas, chutar sempre é uma opção muito mais válida pra ganhar jogos do que tentar bancar o Diego Simeone e fechar a casinha, uma estratégia que dificilmente funcionará quando houver um extra-classe no time adversário.
No FIFA Ultimate Team, há um novo modo o Battle Squads, que permite ao jogador usar seu time contra equipes montadas por outros jogadores controlada pelo computador. Uma boa para quem quer tentar ganhar umas recompensas sem levar um sapeca-iaiá de um adolescente masturbador que jamais chutou uma bola na vida mas joga FIFA como se tivesse vinte e seis dedos em cada mão.
o FUT ainda ganhou o Icons, permitindo aos tarados do modo online a possibilidade de colocar Maradona, Ronaldinho Gaúcho e Pelé nas suas fileiras virtuais.
Quanto ao meu modo de jogo favorito, o Carreira, que coloca o player no papel de treinador por quinze temporadas, há uma novidade no sistema de transferências.
As negociações ocorrem em tempo real, com escolhas de diálogos nos moldes do Journey, onde nos sentamos com o menager do time adversário para conversar sobre o jogador que queremos adquirir e depois com o atleta e seu empresário para negociar salários, bônus e papel na equipe.
A novidade parece ter sido pensada para adicionar uma nova camada de estilo ao que, ao menos pra mim, sempre foi uma das partes mais legais do modo: Montar um time.
É difícil não se sentir meio Kevin Costner em A Grande Escolha quando se consegue fechar aquela contratação de impacto ao apagar das luzes do último dia do mercado, e faz eu sentir ainda mais falta de poder criar o modelo de treinador virtual no game ao invés de ser forçado a usar os pré-definidos, o lado negativo da novidade é que torna algumas transações extremamente demoradas, embora haja a possibilidade de relegar as negociações em nome do dinamismo.
FIFA 18 volta a mostrar que não está disposto a se sentar em cima do próprio sucesso, e apresenta novidades suficientes para provar isso, ao mesmo tempo em que altera sensivelmente a orientação de sua jogabilidade para atrair os fãs da concorrência. O foco no ataque garante jogos espetaculares como o Bayern de Munique 5 x 4 Benfica que disputei com meu irmão no domingo, mas tira um pouco da complexidade do futebol de verdade que era uma bem-vinda marca registrada da série em anos anteriores.
A ausência dos jogadores brasileiros reais no game segue sendo uma pena, e com certeza as novidades não vão agradar a todos os players, ainda assim, FIFA se mantém no trono, e mostra que não está disposto a deixá-lo.

"-Ruas diferentes, os mesmos sonhos."

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Resenha Cinema: Kingsman: O Círculo Dourado


Em 20015, Matthew Vaughn, Jane Goldman e Mark Millar apresentaram ao mundo a Kingsman, uma agência de inteligência e espionagem tão secreta que sequer se reportava ao governo britânico em sua missão de manutenção da paz no mundo.
Um grupo de operativos extremamente bem treinados, contando com tecnologia de ponta e modos irretocáveis, os agentes da Kingsman eram a epítome do "espião cavalheiro", com seus ternos bem-cortados, sapatos impecáveis, guarda-chuvas e maneiras dignas da realeza.
Um dos mais experientes e hábeis desses operativos, Harry Hart, codinome Galahad (Colin Firth), correu o risco de apresentar o jovem Eggsy (Taron Egerton), um rapaz cheio de potencial mas sem nenhuma das virtudes clássicas da Kingsman, à organização, exatamente no momento em que o excêntrico bilionário do ramo da tecnologia Valentine (Samuel L. Jackson), estava se preparando para dizimar a população da Terra através de seus celulares.
Kingsman foi um inesperado sucesso.
Eu fui assistir ao filme no cinema esperando uma daquelas porcarias com espiões adolescentes estilo O Agente Teen, e acabei sendo fisgado pela divertida homenagem ao gênero de espionagem clássica que o filme oferecia.
A despeito das acusações de misoginia que espocaram dos dedos dos guerreiros da justiça social em sofás ao redor do mundo, Kingsman foi um sucesso, arrecadando mais de 400 milhões de dólares em bilheterias para um orçamento de 81 milhões, e deixando o terreno pavimentado para uma sequência que foi quase que imediatamente confirmada pela Fox, desesperada atrás de outra franquia.
Dois anos mais tarde, reencontramos Eggsy.
Agora usando o codinome de seu antigo mentor, Galahad, Eggsy segue firme na agência, que segue operando, reformulada e sob o comando de um novo Arthur (ponta de Michael Gambon), enquanto se mantém em um relacionamento com a princesa da Suécia, Tilde (Hanna Alström, protagonista de uma das piadas que mais ofenderam os "conscientes" no primeiro filme).
A paz de Eggsy, porém, não dura. Uma onda de ataques iniciada pelo ex-trainee da Kingman Charlie Hesketh (Edward Holcroft) culmina com a destruição de todas as sedes da Kingsman em Londres, e a morte de todos os operativos, exceto pelo próprio Eggsy, e por Merlin (Mark Strong).
Eles são alvos da organização criminosa chamada de Círculo Dourado, um cartel de drogas multinacional altamente lucrativo chefiado pela psicopata Poppy Adams (Julianne Moore), que a despeito de seu imenso sucesso financeiro, vive isolada em ruínas secretas no meio das florestas tropicais da ásia. Seu ataque à Kingsman é apenas um dos passos de seu plano para deixar o isolamento e ser reconhecida por sua expertise na condução de seus negócios multibilionários através da legalização das drogas.
Poppy envenenou todo o seu estoque de drogas com uma toxina capaz de matar em poucos dias, Poppy possui o antídoto, mas só o liberará para o público se o presidente dos EUA assinar uma ordem executiva legalizando a venda e o consumo de drogas.
O problema é que o presidente vê aí a oportunidade de vencer, de maneira definitiva, a guerra contra as drogas, mesmo que, para isso, cause a morte de centenas de milhões.
Eggsy e Merlin precisam impedir o massacre, e sua única chance de sucesso reside nos Statesman.
Os Statesman são uma agência secreta nos mesmos moldes da Kingsman, mas ao invés de espiões cavalheiros britânicos ocultos sob a fachada de alfaiates, eles são caubóis americanos ocultos sob a fachada de produtores de bebidas alcoólicas.
Sob o comando de Champagne (Jeff Bridges), com o apoio técnico de Ginger Ale (Halle Berry), e dos agentes Tequila (Channing Tatum) e Whiskey (Pedro Pascal), os Kingsman remanescentes precisam se unir aos Statesman para tentar pôr fim aos planos de Poppy, e, para tal, contarão com o inesperado apoio de Harry, dado como morto após o confronto com Valentine, anos antes.
Novamente Kigsman se vale do histrionismo com resultados saborosos.
O exagero da ação somado à comédia despreocupada rendem duas horas e vinte de ação quase ininterrupta entrecortados por boas risadas num filme que se recusa a se levar a sério, e, por alguma razão, segue atraindo ódio dos politicamente corretos de carteirinha.
Li e ouvi críticas falando desde que um dispositivo de rastreio é aplicado em uma personagem através de "abuso sexual", até que o longa desrespeita a vida humana ao mostrar mortes de maneira "limpa" e inconsequente.
Francamente, se eu visse queixas semelhantes relacionadas à atividade sexual do protagonista em filmes de James Bond, e se eu visse queixas a respeito da falta de sangue nas mortes relacionadas a filmes de super-herói, eu até poderia cogitar levar tais choramingos em consideração.
Não é o caso, porém.
Há um estranho excesso de ódio contra Kingsman que é difícil de entender. Eu francamente não vejo razão para que esse longa não possa ser tratado como uma comédia de ação e espionagem, ou um produto de nicho. Demandar correção política de uma cria dos longas de James Bond é um contrassenso tão grande quanto demandar mais explosões em um longa dinamarquês do movimento Dogma 98.
Ninguém é obrigado a gostar de Kingsman, mas ao menos deveria avaliá-lo dentro de seu próprio gênero e proposta.
O longa tem defeitos como a imensa maioria das sequências.
A trama é algo exagerada, o roteiro é repleto de inconsistências e o impacto e a surpresa do primeiro filme obviamente foram por água abaixo. A duração, talvez, seja algo excessiva, não há trama em O Círculo Dourado que justifique duas horas e vinte e um minutos de projeção, e algumas interpretações são excessivamente caricatas. São falhas perdoáveis, porém, e não tiram de Kingsman seus méritos.
A direção de Vince Vaughn segue sólida, Taron Egerton se segura como protagonista, trabalho facilitado por estar cercado de grandes atores que manjam do riscado, como Mark Strong, Colin Firth e Michael Gambon.
O pessoal da Statesman é OK. Jeff Bridges se contém um pouco nos maneirismos esperados de seu personagem, Channing Tatum sabe se virar com comédia (e aparece bem menos do que o trailer sugeria), e Pedro Pascal manda bem no papel de Whiskey, enquanto Halle Berry de fato, tem pouco a fazer no longa, interpretando a versão feminina de Merlin.
Julianne Moore, que disse, em entrevista, que se inspirara no Lex Luthor de Gene Hackman para compôr sua Poppy, provavelmente a psicopata mais adorável do cinema recente, manda bem, mas longe de seus melhores trabalhos, nada de surpreendente.
Há ainda Emily Watson, como a chefe de gabinete Fox, e Bruce Greenwood interpretando um tipo de Donald Trump.
Os efeitos visuais se dividem entre bons e ótimos, e o 3-D é absolutamente dispensável.
No fim das contas, o longa pode não ser tão sólido e redondinho quanto seu predecessor, mas certamente mantém o jogo de cintura, e garante uma boa dose de descompromissada diversão.
Vale a ida ao cinema.

"-As maneiras... Definem... O homem."

terça-feira, 19 de setembro de 2017

Resenha DVD: Alien: Covenant


A série Alien parece uma dessas coisas fadadas a jamais ter descanso, não importa o que aconteça.
A última tentativa de revitalização da franquia havia sido Prometheus, de 2012, um longa que, por ter a grife de Ridley Scott, diretor do primeiro longa da série em 1979, fora esperado ansiosamente por muitos fãs da franquia ao acenar com a solução do mistério do jóquei espacial.
Acabou que as promessas não foram cumpridas. Prometheus, longe de ser um filme horrível, era cheio de falhas e não agradou a todo o público, ganhando um lugar naquela estante de filmes que a gente recomenda por não querer fazer a cabeça dos outros, do tipo "Ah, olha lá e vê o que tu acha...".
Prometheus era uma sessão razoável de DVD, mas não valia um ingresso de cinema, e foi por isso, principalmente, que eu acabei não indo ver Alien: Covenant.
Isso e a minha insatisfação com a obsessão por cópias dubladas do público atual, e seus celulares e necessidade perene de conversar durante os filmes.
Acho que estou me tornando um velho chato de maneira precoce, mas enfim...
Eu não fui assistir Alien: Covenant no cinema, mas abri um sorriso ao ver o filme na estante da locadora no sábado, e levei ele pra casa para conferir a nova aventura dos xenomorfos mais temidos do universo.
O longa, novamente dirigido por Ridley Scott, se passa dez anos após os eventos de Prometheus.
A nave estelar Covenant está no trecho final de sua viagem rumo ao planeta Origae-6, levando consigo mais de dois mil colonos em sono criogênico para uma nova chance de habitar um planeta nos confins do cosmos.
A nave vaga pelo espaço sideral controlada pelo computador de bordo Mãe e pelo androide Walter (Michael Fassbender), quando seu sistema de recarga de energia solar é atingido pela erupção de uma estrela próxima, causando uma avaria no sistema de animação suspensa da nave e forçando o despertar de todos os membros da tripulação.
A falha catastrófica do sistema custa a vida do capitão Jacob Bronson (uma ponta de James Franco), que morre em seu casulo de suporte vital, deixando o comando a cargo do segundo-oficial Christopher Orem (Billy Crudup).
Ao consertar o sistema de carregamento energético, a tripulação da Covenant recebe um sinal vindo de um planeta contíguo, e, estudando a origem da mensagem, encontram um planeta não-cartografado na faixa habitável de um sistema solar bastante próximo.
Tendo sofrido perdas e avarias, e sob o comando de um líder claudicante, a tripulação se pergunta se não seria uma ideia interessante averiguar o tal planeta, que conta com oceanos líquidos, temperaturas suportáveis e atmosfera livre de toxicidades, em suma, um habitat perfeito para humanos, requerendo quase nada de terraformação, ao invés de arriscar um retorno aos casulos de hibernação e uma nova chance de morrer dormindo após um acidente.
A despeito dos votos em contrário da viúva de Jacob, Daniels (Katherine Waterston), o restante da equipe decide dar um salto de fé e se arriscar no planeta desconhecido.
Ao chegarem ao novo mundo, um terreno repleto de árvores, grama e água que aparentemente já viu colonização humana antes, a equipe de terra não tarda a se ver presa em um planeta cujas tempestades violentas podem durar meses, e onde a própria vegetação parece hostil, liberando esporos que após um breve período de incubação, geram criaturas que logo estão tentando se alimentar dos astronautas.
Resgatados por David (também Fassbender), único remanescente da Prometheus, desaparecida mais de uma década antes, os colonos são levados a uma imensa ruína repleta de cadáveres (da raça dos "Engenheiros" do filme anterior), e lá, encontram abrigo.
Entretanto, quanto mais tempo passam sob a tutela do androide, mais fica claro que a preocupação de David não é com o bem-estar dos terráqueos, e que, em seu tempo livre, ele trabalhou ardorosamente em coisas que podem custar a vida de toda a tripulação da Covenant.
Alien é uma série que, à essa altura, já tem uma estrutura narrativa que, com pequenas alterações, se repete a cada filme.
É uma fórmula igual a dos filmes de James Bond ou da Marvel.
A audiência sabe que as pessoas sozinhas em locais escuros serão comidas. Que quem coloca a cara no ovo que acaba de se abrir terá uma aranha/escorpião/polvo enrolada na própria cara e um tempo depois terá seu peito explodido por um pequeno xenomorfo. Que a mulher de cabelos curtos vai sobreviver e que o final verdadeiro de um Alien nunca é o primeiro final que vemos na tela.
A estrutura é sempre a mesma e o grande barato é ver como ela será trabalhada pelo roteirista e pelo diretor do filme para tentar refrescar o que a audiência quer (e sabe que vai) ver.
O roteiro de Covenant, de Jack Paglen, Michael Green, John Logan e Dante Harper não chega a refrescar muita coisa no tocante à "fórmula Alien". A grande função do filme, afinal de contas, parece ser preencher a lacuna entre Prometheus e Alien: O Oitavo Passageiro de maneira satisfatória, a grande sacada, aqui, é que os roteiristas colocam o holofote, não sobre os humanos, mas sobre os robôs.
Os androides de Alien sempre foram alguns dos meus personagens favoritos na série. Desde a época dos Bishop de Lance Henriksen, com seu sangue branco ralo eu curtia os "sintéticos", e David havia dado um passo adiante ao ser um odioso vilão em Prometheus com sua amoralidade psicopata que, em Covenant, é elevada à terceira potência desde o flashback que o mostra ao lado de Peter Weyland (Guy Pearce) no prólogo do longa.
David é uma criatura lutando para se tornar o criador por causa de problemas com o pai. Ele despreza a humanidade de Weyland, mas admira-o por ter sido capaz de criar algo melhor do que ele próprio, e agora tenta superar o pai ao fazer o mesmo.
Suas cenas, contracenando consigo mesmo enquanto expõe seus delírios divinos a Walter são muito divertidas, e Michael Fassbender parece abocanhar com gosto a oportunidade de seduzir a si mesmo.
A sequência em que David ensina Walter a tocar flauta é ótima, carregada de homoerotismo e sarcasmo. É quase brega, e sabe disso, oferecendo sequências de humor seco a um filme que, sem isso, cairia na mesmice.
Outra bola dentro da produção é a ambientação.
A necrópole onde David abriga/aprisiona a tripulação de terra da Covenant é uma das melhores ambientações de horror do cinema recente, pegando parelho com a mansão de A Colina Escarlate, de Guillermo Del Toro.
Os corredores escavados a laser em rochas vulcânicas negras são o tipo de espaço onde, de qualquer sombra, um xenomorfo pode saltar. E, obviamente, a audiência está sempre à espera do ataque de um dos alienígenas cabeçudos não importa onde.
Essa ambientação de pesadelo serve para justificar a inaceitável burrice dos personagens, que fazem todas aquelas coisas que cada um de nós sabe que não se faz. Andar sozinho por corredores sombrios, se separar dos colegas para ter privacidade, olhar pra dentro do ovo... Em uma situação normal, ninguém jamais faria nenhuma dessas coisas, mas os filmes da série não poderiam estar mais distantes de uma situação normal, então, na realidade assombrada do longa, tudo se justifica.
Apesar de seus grandes acertos, Covenant também tem seus erros.
Praticamente toda a tripulação humana da Covenant (que conta com nomes como Demián Bichir e Danny McBryde) é bucha-de-canhão. Nós sabemos que cada um daqueles humanos é só comida de Alien e não nos importamos com isso.
Outro problema é que após acenar com uma alegoria religiosa para o filme em seu início, algo que faria sentido nas pegadas de Prometheus, o longa deixa isso de lado lá pela metade, preferindo centrar fogo na atmosfera de tensão e era isso.
Mesmo assim, Alien: Covenant se segura.
Ridley Scott domina a construção de filmes de ficção científica como poucos em seu ofício, se o roteiro se segurar, o cineasta inglês consegue abordá-lo de maneira visceral como poucos são capazes (que o diga as sequências na grama e a da fuga do planeta). E é, em grande parte, graças a ele e a Fassbender, que Alien: Covenant seja possivelmente o terceiro melhor Alien da franquia, atrás apenas dos dois primeiros.
Para fãs de ficção científica, é altamente recomendado.
E para fãs de terror, também.
Vale demais a locação.

"-Ninguém compreende a solitária perfeição de meus sonhos."

segunda-feira, 18 de setembro de 2017

Resenha DVD: A Vigilante do Amanhã - Ghost in the Shell


Em meados de novembro do ano passado, quando o trailer de Ghost in the Shell foi divulgado, eu publiquei o trailer no blog, e mencionei, brevemente, minhas implicâncias com a estética do mangá/anime, que, de modo geral, não funciona pra mim, mencionei o quanto desgosto de adaptações norte-americanas de mangás/animes, e mencionei que Rupert Sanders, a mente brilhante por trás de Branca de Neve e o Caçador, não era exatamente um convite para correr pro cinema e conferir o filme.
Devo ter feito algum comentário a respeito do figurino de Scarlett Johansson, e do beijo lésbico do trailer (que, olhando em perspectiva, não está no filme).
Acabou que, com os horários divididos entre versões dubladas e legendadas do filme, eu provavelmente não gostei da divisão, e resolvi assistir Trainspotting 2 e esperar Ghost in the Shell, então já batizado como A Vigilante do Amanhã, sair em DVD/Blu-Ray pra conferir.
Acabei demorando a conseguir alugar o filme, que parece ser o longa mais concorrido da locadora nos finais de semana, e apenas nesse final de semana, após mais de um mês de tentativas frustradas, consegui assistir.
No futuro onde o longa se desenvolve, a barreira entre humanos e máquinas se tornou tênue. Os aperfeiçoamentos cibernéticos em humanos não são apenas possíveis, são corriqueiros. Todo mundo tem algum, seja uma para fins práticos, seja para fins recreativos, de olhos perdidos em um acidente a um novo fígado para suportar mais álcool, o mundo dos pós-humanos se torna cada vez mais amplo, e é considerado por especialistas a próxima etapa na evolução humana.
Nesse contexto conhecemos a major Mira Killian (Johansson), a primeira de sua espécie.
Mira teve seu cérebro removido do corpo após se afogar durante um ataque terrorista à balsa de refugiados onde ela estava. O órgão, então, foi transplantado para um (lindo) corpo totalmente sintético, um triunfo inédito da Hanka Robotics, empresa financiada pelo governo, que gera uma mulher viva, com mente e espírito, vivendo dentro de um corpo munido de todas as vantagens da mais alta tecnologia.
Um fantasma humano, em uma concha de altíssima tecnologia.
Sob a tutela da doutora Ouelet (Juliette Binoche), a major é colocada ao serviço da Seção 9, uma força-tarefa anti-terrorismo (ou algo que o valha), onde ela usa toda a extensão de suas habilidades para enfrentar o grande perigo de seu tempo: O cyber terrorismo.
Quando as empresas Hanka começam a sofrer ataques violentos de um criminoso particularmente perigoso chamado Kuze (Michael Pitt), a major e seus companheiros imediatamente iniciam uma caçada ao inimigo, mas enquanto se aprofunda na busca por Kuze, a major passa a experimentar falhas em sua "programação", pequenas alucinações visuais e auditivas que a fazem questionar de maneira ainda mais profunda a sua discutível humanidade.
Ao confrontar Kuze, e ouvir do terrorista que ela não deve confiar na Hanka, a major é impelida a começar uma investigação paralela em busca da verdadeira natureza de sua existência, e dos segredos de seu passado humano.
A Vigilante do Amanhã, obviamente, não é sequer comparável ao anime de Ghost in the Shell.
O longa, co-escrito por Jamie Moss e William Wheeler, rapidamente passa os olhos pela complexidade filosófica da existência pós-humana da major, para investir pesado nas cenas de ação em câmera lenta, e nos arroubos visuais de uma megalópole repleta de arranha-céus imensos cercados por comerciais holográficos abissais, de gueixas-robô cujos rostos de abrem revelando caveiras mecânicas, e cujos membros se rearranjam para que elas se mexam como criaturas de pesadelo enquanto escalam paredes, ou raios azuis passando pelo corpo (divino) de Scarlett Johansson enquanto ela se torna invisível.
Há dezenas de pequenas cenas que gritam por aplauso, mas a verdade é que o impacto visual se desvanece rapidamente porque o roteiro pobre torna esses personagens pouco-relacionáveis.
Scarlett Johansson é linda, boa atriz, e tem se mostrado uma intérprete inteligente em anos recentes, intercalando papéis em filmes-pipoca e projetos mais autorais onde pode mostrar seu repertório dramático. Ela provavelmente imaginou que A Vigilante do Amanhã poderia ser uma rara oportunidade de fazer ambos de uma só vez, e, se o longa fosse mais galgado no material de origem, provavelmente seria.
Nas mãos de Wheeler, Moss e Sanders, porém, apenas o esqueleto do material de origem é mantido, enquanto camadas e mais camadas de blockbuster vão sendo acumuladas em cima dele, tornando-o mais e mais insonso.
A major Killian é a heroína porque é única.
Ela é um alvo porque é especial.
E ela sucede porque foi construída pra isso.
Nós sabemos isso porque o longa se esforça de maneira hercúlea para que saibamos. Ao menos umas vinte vezes nós somos lembrados de que a major é especial. Nós sabemos. Ela é a protagonista, tem o rosto, a voz e o corpo de Scarlett Johansson, não se fica muito mais especial que isso.
O problema é que, enquanto segue deixando claro o quanto a major é especial, o roteiro se esquece de dar lastro à essa qualidade. A major deveria ser uma humana no corpo perfeito de uma máquina. Mas ela é escrita de maneira tão artificial, que se nos dissessem que ela é um robô, ponto, nós acreditaríamos. Scarlett, em sua interpretação de sistema operacional em Ela, apenas com a voz, era muito mais humana do que Mira Killian, não importa em qual circunstância.
Essa falta de humanidade se estende ao restante dos personagens.
Quase todos são estereótipos vazios, a única exceção é Batou, parceiro de Mira vivido pelo Euron Greyjoy de Game of Thrones, Pilou Asbæk. Batou parece ter um pouco de substância e humanidade, gosta de cachorros, de cerveja e de mulheres, se preocupa com a major e consegue até arrancar risinhos dela de quando em quando.
Outra que tenta emprestar alguma humanidade à sua personagem é Juliette Binoche, que se esforça para carregar a doutora Ouelet com algum calor maternal que, em outra circunstância, com outro roteiro, poderia criar uma dinâmica de mãe-e-filha menos artificial para sua personagem e a protagonista.
De resto, os atores poderiam ser trocados durante o filme e a audiência não perceberia.
Michael Pitt, Takeshi Kitano, Chin Han, Peter Ferdinando... Todos estão ali apenas para dar uma voz a um acessório do roteiro, o vilão, o chefe-linha-dura, o colega implicante, forma desprovida de conteúdo.
Eu nem sequer vou entrar no mérito da questão racial, tão em voga recentemente que ganhou até um termo próprio, "whitewashing".
Não sou tão politicamente correto.
Acredito que, se um estúdio holywoodiano vai se dar ao trabalho de fazer uma adaptação de um longa estrangeiro, é natural que o faça com atores americanos. Qual seria o ponto de fazer uma versão americana de um filme japonês e escalar um elenco todo japonês?
O problema de A Vigilante do Amanhã não é sua protagonista, ou a nacionalidade de seu elenco.
O problema é que o longa se torna tão obcecado por sua forma e visual, que se esquece de robustecer seu conteúdo, tornando-se oco.
Não é ruim. Mas é vazio.
Uma concha desprovida de fantasma.

"Minha mente é humana. Meu corpo é fabricado. Eu sou a primeira de minha espécia, mas... Não serei a última."

segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Resenha DVD: Despedida em Grande Estilo


Eu me lembro de ter visto o trailer de Despedida em Grande Estilo no cinema, no começo do ano e pensar que, a despeito do talento acumulado em uma tela partilhada por Michael Caine, Morgan Freeman e Alan Arkin, aquele longa sobre velhinhos planejando um assalto a banco, era material de DVD sem tirar nem pôr.
A prévia do filme cheia de gags sobre a terceira idade, incluindo uma fuga em alta velocidade em um daqueles carrinhos elétricos com cesto de compras certamente não acenava com um produto à altura da biografia desses três atores oscarizados, e saber que a direção era de Zach Braff, o eterno JD de Scrubs (aliás, será que a Netflix jamais vai colocar Scrubs em seu catálogo?), que migrou para trás das câmeras no ótimo Hora de Voltar mas não engrenou com o meia-boca Lições em Família, não era exatamente um convite à bilheteria do cinema.
Foi pesando tudo isso, e mais a minha crescente aversão pelo mal-educado público médio do cinema atual, que me fez boicotar o lançamento em tela grande de Despedida em Grande Estilo em meados de abril.
Mas, passando pela locadora, no sábado, vi o filme pendurado na estante, e resolvi dar uma chance ao longa.
No filme, conhecemos Joe Harding (Caine), Willie Davis (Freeman) e Albert Garner (Arkin), três septuagenários, aposentados de uma indústria siderúrgica que moram em Nova York e são amigos há décadas.
Joe vive com sua filha e neta em uma pequena casa no Brooklin, mesmo bairro onde Albert e Willie dividem um apartamento. Os três frequentam um café onde o café é ruim mas a torta é passável, frequentam o clube dos Cavaleiros de Hudson e jogam bocha.
A vida mundana que os três amigos levam é sacudida quando Joe descobre que sua hipoteca triplicou de valor após um reajuste súbito que fora vagamente mencionado na assinatura do contrato, deixando-o próximo de ser despejado.
Willie está doente, e precisa de um novo rim, mas por conta de sua idade e do seu plano de saúde, quase certamente irá para o final da fila. Ele não tem dinheiro sequer para ver a filha e a neta mais de uma vez por ano, imagine para pagar pela cirurgia do próprio bolso.
Albert mal consegue pagar o aluguel, precisando completar o orçamento tocando saxofone em bares noturnos e dar aulas de música a crianças que não têm nem talento e nem interesse em aprender.
Quando a empresa onde trabalham resolve fechar suas portas nos EUA, tornando-se oficialmente isenta de pagar as pensões dos funcionários aposentados, e com o congelamento das pensões, repassadas ao banco, devido a débitos da empresa, os três, e todos os funcionários da empresa, ficam às margens da bancarrota.
É quando Joe está no banco verificando a situação de sua hipoteca que um grupo de homens armados com metralhadoras invade o estabelecimento para realizar um assalto que, sem vítimas, exceto a dignidade do gerente, rende mais de um milhão de dólares em pouco menos de dois minutos.
Vendo-se sem nenhuma outra alternativa para manter um teto sobre a cabeça de sua família, Joe começa a planejar um assalto ao banco que tomou posse do dinheiro que ele e seus amigos trabalharam duro para merecer na velhice, mas para fazê-lo, precisará da ajuda de seus velhos camaradas, e de algum apoio profissional, a questão é saber se boa-vontade e consultoria especializada serão o suficiente para fazer três anciãos se tornarem assaltantes no intervalo de algumas semanas.
Há uma inocência com sabor de Sessão da Trade de antigamente em Despedida em Grande Estilo, provavelmente fruto do carisma do elenco principal e de sua química absolutamente inegável em cena.
Acredito que poderia-se fazer um filme de duas horas apenas com Alan Arkin, Michael Caine e Morgan Freeman sentados na cafeteria falando bobagens enquanto tomam café e comem torta, e ainda assim, ter um resultado agradável. Despedida em Grande Estilo, claro, vai além disso, dividindo bem o tempo entre os três protagonistas, e povoando o pequeno microcosmo de cada um de modo a que saibamos que eles têm uma vida além uns dos outros, o que é bacana.
Também ajuda que o roteiro de Theodore Melfi (baseado em um roteiro original de Edward Cannon) trate os personagens com dignidade, sem apelar para piadas de disfunção erétil, incontinência urinária ou dentaduras, nem com personagens que não entendem nada de tecnologia e parecem viver no passado como frequentemente ocorre com filmes estrelados por personagens mais velhos.
Não é o caso aqui. Willie conversa com a filha e neta pelo Skype, Albert mantém uma relação saudável com Annie (Ann Margret), e Joe é perfeitamente capaz de manusear o cronômetro do telefone celular (além de revisitar seus dias de maconheiro em Filhos da Esperança em uma divertida sequência sequência).
Há piadas mais físicas, claro, que brincam com a idade dos assaltantes de primeira-viagem, como a sequência em que eles ensaiam seu roubo praticando furtos no super-mercado local, ou as frequentes aparições de Christopher Lloyd (Grande Scott!) como Milton, o velhinho absolutamente senil do clube, mas, por sorte, elas não viram uma muleta para o filme que se sustenta como uma versão açucarada do excelente A Qualquer Custo.
O elenco de apoio é sólido, contando com nomes como Matt Dillon, John Ortiz, Joey King, Peter Serafinowicz, Siobhan Fallon Hogan e Kenan Thompson, enquanto a direção de Braff é operária, ele apenas conduz a história deixando que seu trio protagonista brilhe.
Uma decisão acertada.
Sem arroubos nem exageros o longa anda tranquilamente pelos seus econômicos 96 minutos, fazendo com que a audiência torça pelos três veteranos de quem é quase impossível não gostar, e garante que, se não chega a ser memorável, Despedida em Grande Estilo certamente não é ofensivo ou desagradável.
Certamente vale a locação.

"Esses bancos praticamente destruíram esse país. Eles esmagam os sonhos das pessoas e nada nunca acontece com eles. Nós, três velhos, nós assaltamos um banco. Se conseguirmos sair limpos, nos aposentamos com dignidade. Se o pior acontecer e nós formos pegos, ganhamos cama, três refeições por dia e um plano de saúde melhor do que o que temos agora."