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sexta-feira, 9 de dezembro de 2011

Resenha Game: Assassin's Creed Revelations


Em 2007 nós conhecemos Desmond Miles, a Abstergo, e o credo dos Assassinos, que combatiam os Templários em uma guerra milenar lutada nas sombras da história.
Nós conhecemos Altaïr Ibn La Ahad, o Pomo do Éden, o Animus, e, mais importante, conhecemos o game Assassin's Creed.
O jogo que misturava ação em estilo sandbox com ação furtiva e movimentos em estilo parkour. Era um ótimo game, embora a repetição de tarefas "Espione, furte, espanque, interrogue" por nove (!) vezes prejudicasse o fator replay e desencorajasse alguns players de repetir a experiência. De minha parte, terminei Assassin's Creed quatro vezes. O prazer que eu sentia sobrepujando soldados em Acre, Damasco e Jerusalém não pode ser medido em palavras, tampouco a alegria de ver um templário guardador de baú caindo no chão feito um saco de batatas ficando à mercê da minha espada vingativa.
Sim, encontrei o prazer de matar um para salvar mil. E o fiz. Várias vezes.
Aliás, joguei tanto e com tanto gosto Assassin's Creed (Que durante um bom tempo foi o único game de PS3 que eu tinha junto com FIFA 2008) e me afeiçoei tanto ao Altaïr, que quando a sequência, Assassin's Creed II foi lançada, eu não fui muito com a cara do novo personagem.
Ezio Auditore, o nobre italiano renascentista que brigava com famílias rivais e invadia o quarto das gatinhas na calada da noite, na verdade me foi bastante antipático de imediato. Ainda assim, Assassin's Creed II tinha tantas e tão boas inovações que, mesmo não indo muito com a cara do protagonista, o game te forçava a jogar, tanto para conhecer a história de Ezio e sua rixa com Rodrigo Bórgia, quanto para continuar a história de Desmond.
Assassin's Creed Brotherhood, entregue pela Ubisoft ano passado dava sequência ás aventuras de Ezio, que, como grão-mestre do credo dos assassinos se tornava um personagem tão carismático e interessante que já se tornava difícil não gostar dele, especialmente porque era um personagem que nós tínhamos a oportunidade de acompanhar desde o seu início como pitboy até ele se tornar o responsável pela manutenção da ordem dos assassinos, recrutando e treinando novos recrutas para suplantar o domínio templário na Europa.
Ao final, as coisas pareciam bastante definidas para Ezio, e muito complicadas para Desmond, sua contraparte no presente, de modo que, pelo menos eu, supunha que daríamos adeus ao galante assassino italiano e conheceríamos algum outro ancestral do personagem contemporâneo.
Foi, então, com alguma surpresa e uma fagulha de desapontamento que descobri que na nova aventura, Assassin's Creed Revelations nós, não só continuaríamos com Ezio, mas também iríamos nos aprofundar na história de Altaïr (Que pra mim ficara bastante bem fechada com os eventos do primeiro game.).
As surpresas se seguiram com o cenário do novo game, a cidade de Istambul em 1511, a metrópole que era a fronteira entre Europa e Ásia é incrivelmente colorida e viva, um dos mais belos cenários de todos os games da série. Agora, vamos ao que interessa...
No game Ezio, agora um maduro homem de cinquenta e dois anos de idade (maduro nos dias de hoje, no século XVI ele era um ancião perturbado pelas acrobacias que faz,) viaja até Masyaf, procurando pela bibliotéca de Altaïr. Lá ele descobre que os templários estão um passo à sua frente, e que a porta da biblioteca está selada por cinco chaves espalhadas pelos irmãos Polo em locais de Istambul.
Ezio viaja então até a Turquia e lá encontra os representantes locais da ordem, e se junta a eles ajudando-os a manter o equilíbrio político na região enquanto atende à sua própria busca.
Assassin's Creed Revelations inicialmente vai agradar apenas aos fãs fiéis da franquia, como eu. O game não traz grandes inovações com relação ao segundo e terceiro capítulos da série, e as que agrega não chegam a empolgar. Há um interessante adendo de bombas variadas ao arsenal à disposição de Ezio, que são bastante divertidas, um mini game de estratégia onde Ezio comanda a defesa de uma das sedes dos assassinos ante um ataque dos templários bizantinos que é tremendamente chata, e fases onde a consciência de Desmond, presa ao Animus, vaga por partições fantasmas do disco-rígido do engenho enquanto reencontra o seu passado.
Essas fases são pequenos desafios em primeira pessoa que me lembraram uma versão 3-D o game de Atari Bobby's Going Home, e que quase nada acrescem ao game.
Ainda assim, Assassin's Creed Revelations segura a onda, mantendo o interesse da franquia intocado, especialmente conforme se avança na história rumo às revelações do título.
Ezio, Altaïr e Desmond seguem firmes na briga pelo título de melhor franquia da geração atual de games com aventuras repletas de embasamento histórico, ótimas teorias da conspiração e ação extremamente competente. Resta torcer para que a Ubisoft não sente em cima da fórmula que deu certo e não permita que Assassin's Creed fique estagnado enquanto outras séries menos interessantes evoluem a cada game.

"Nada é verdadeiro, tudo é permitido."

quinta-feira, 8 de dezembro de 2011

Sinais.


O Lélis era um crente. Não que fosse evangélico, ou esses caras que usam camisa de manga curta com gravata, não. Ele era crente pois acreditava em tudo. Sério, tudo mesmo. Homem na Lua, profecias Maias, Incas e Aztecas, cristianismo, espiritismo, caçadores de fantasmas, alienígenas e teorias da conspiração. Acreditava em horóscopo, também, o Lélis. Acreditava de, ás vezes, acordar se sentindo mal, e abrir o jornal pra procurar no horóscopo a causa das suas moléstias.
O Lélis não ligava pra ausência de comprovação de qualquer uma dessas coisas, ele não ligava, mesmo, ele vivia sua vida de maneira completa com todas aquelas crenças fantasiosas, até absurdas e vendo sinais em tudo.
Essa era a faceta mais desagradável de Lélis. Quiçá sua única faceta desagradável. Lélis era gentil, cordato, prestativo e esforçado. As pessoas gostavam dele por ele possuir essas qualidades em abundância, entretanto, mesmo assim, com essas qualidades em abundância, algumas pessoas tinham reserva ao Lélis. Justamente por causa da mania dos sinais.
Se uma pessoa próxima ao Lélis derrubava algo e, ao se abaixar para apanhar, dava uma gemida colocando as mãos nas cadeiras o Lélis imediatamente olhava pra pessoa e dizia que ela precisava tomar um passe, pois aquela exaustão podia ser um encosto sugando-lhe a energia. Se uma pessoa de seu convívio estava com o humor prejudicado, fosse por não ter dormido bem à noite, fosse por ter visto seu time perder um jogo decisivo no dia anterior, o Lélis imediatamente aparecia com um endereço sugerindo que o mal-humorado visitasse o local em questão e tomasse uns florais. Se uma colega o convidasse pra almoçar pois o namorado dela não viria naquele dia, ele pousava a mão no ombro dela e virava a cabeça pro lado fazendo cara de "fica assim, não", e já dava o relacionamento como acabado.
O Lélis não conseguia evitar, ás vezes ele sabia que seria inconveniente, mas as coisas lhe saltavam aos olhos e ele se via obrigado a tentar ajudar. A pessoa cansada devia ter um encosto, a mal-humorada devia ter um sensível desequilíbrio químico no cérebro que poderia ser resolvido com florais, o namorado da colega só podia estar saindo com outra pra cancelar um almoço com uma menina tão legal. Os sinais lhe eram óbvios.
O problema do Lélis nem era ver sinais, quase todo mundo vê sinais em um momento ou outro, aqui ou acolá, o problema era a interpretação que o Lélis fazia desses sinais. Lélis via alhos e entendia bugalhos, e mesmo sendo uma pessoa adorável, mesmo com seu imenso leque de qualidades, por interpretar sinais de forma errônea acabava, por vezes, fechando portas . Ás vezes, definitivamente.

quarta-feira, 7 de dezembro de 2011

Flagelo


Orlando era perdidamente apaixonado pela sua namorada, a Cândida, que de Cândida tinha apenas o nome. Era uma dessas mulheres fortes e decididas que sabem o que querem, até aí, sem problema, toda a mulher tem o direito de ser forte e decidida, mais que o direito, o dever. A Cândida era assim, lutadora, firme, poderosona. Gostava das coisas do seu jeito, não abria concessões, e nem gostava de pitacos nas suas decisões.
A questão é que não há relacionamento sem diálogo, e Cândida não parecia disposta a dialogar com Orlando na maior parte do tempo.Cândida passava por cima de Orlando como o D'alessandro passa por cima do Victor. Ela não levava as opiniões e gostos dele em consideração, e levava o namoro dos dois numa toada de "ou é assim ou não é de forma alguma.". O Orlando, apaixonado que era, acabava engolindo toda a espécie de batráquios para garantir sua proximidade com a mulher que amava desde a faculdade quando ela era mais, assim, Cândida.
Mesmo com seus amigos lhe dizendo que ele deveria se impôr, que deveria tomar uma atitude mais firme e mostrar que era o homem da relação, o Orlando não fazia isso. Provavelmente por uma combinação de fatores, ele havia sido criado quase que exclusivamente por mulheres, sempre fora manipulado por elas, de modo que parecia-lhe normal que Cândida controlasse a relação que partilhavam, mais ou menos. Também por uma questão de ambiente, afinal, vivemos em uma sociedade que está fazendo o possível pra mostrar a todo mundo que ser homem não é legal. Orlando era assim, perdido com relação ao seu lugar de homem no mundo, e o fato de a Cândida fazê-lo de gato e sapato obviamente não ajudava. Ainda assim, o Orlando suportava isso. Suportava pois, de alguma forma torta, aceitar os eventuais absos de uma pessoa que não o respeitava, fazia-o crêr que seu amor era mais profundo, mais verdadeiro, mais puro.
Os seres humanos, em sua maioria, têm tendência à auto-imolação. Por estranho que possa parecer, existe um certo prazer no sofrimento por parte das pessoas. Provavelmente essa necessiade de legitimar as coisas com dor e desconforto tinha origem na religiosidade, na crença torta de que sofrimento traz purificação. Como nos encontros religiosos de toda a estirpe onde fanáticos religiosos se açoitam com chibatas, simulam crucificações, ou envolvem a perna com cintas de cilício ou qualquer coisa que o valha.
A questão é que a humanidade encontra completude no sofrimento, mais ou menos como o agente Smith explicou pro Morpheus em Matrix. E o Orlando não era exceção. O Orlando meio que gostava de sofrer, igual todo mundo mais.

terça-feira, 6 de dezembro de 2011

Rapidinhas do Capita


Contundência é tudo. Tudo nessa vida. Há coisas que não se resolvem de forma alguma, mas a maioria dos ocasos da vida poder-se-iam evitar com contundência. Não há mal-entendido quando existe contundência. Não há espaço pra interpretação equivocada quando há contundência. A contundência é o bálsamo pro mal da má interpretação, que, diga-se de passagem, assola esse nosso país de analfabetos funcionais.
Um adeus, por exemplo... Um adeus dado com contundência não deixa margem pra um "olá" futuro.

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E o que se faz?
Não muito, eu acho. Se faz o que se pode fazer, Abraça-se um certo senso de normalidade. Vai-se seguindo, fazendo-se o que se pode, sendo-se o mais normal possível, afinal de contas, alguém virá te bater no ombro e dizer "A vida continua.". Claro que continua, imbecil. Mesmo que tu morra, ela segue ao redor, pra todos os outros. Não é o ponto.
O ponto é qualidade de vida, certo? Lembra do Dustin Hoffman em Mais Estranho que a Ficção? Quando ele diz pro Will Ferrell que, não importa o que ele faça, ele vai morrer, e fala "Diabos, Harold, você pode se alimentar só de panquecas se quiser.". E o personagem do Ferrell responde "Qual é o seu problema? Ei, eu não quero comer só panquecas, eu quero viver! Quer dizer, quem, em seu estado mental normal, escolheria panquecas entre panquecas e vida?", e o Hoffman responde "Harold, se você parar pra pensar, vai perceber que essa escolha está intrínsecamente ligada ao tipo de vida em questão... E, claro, à qualidade das panquecas.".
Bueno... Melhor começar a procurar por essas ótimas panquecas.

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Morreu o Sócrates. Infelizmente não me lembro dele jogando futebol. Que descanse em paz, e que a sua doença sirva de exemplo pra outros.

segunda-feira, 5 de dezembro de 2011

Resenha Cinema: Os Muppets


Na agradável noite de sábado, resolvi fazer uma coisa que eu não tive paciência pra fazer nem quando era criança. Encarei, sentadinho no cinema, os pouco mais de noventa e oito minutos de Os Muppets, retorno à telona da trupe de fantoches malucos criados por Jim Henson em meados de 1954 e que já estiveram em dezenas de filmes e especiais pra TV.
Os Muppets estavam afastados do cinema desde 1999, quando foi lançado Muppets do Espaço, e provavelmente continuariam afastados das telonas se o ator Jason Segel, aquele de "Ressaca de Amor", "Eu Te Amo, Cara", e da série "How I Met Your Mother", não fosse um fã de marionetes. Segel escreveu o roteiro e produziu o longa, dirigido por Alex Bobin, egresso de The Flight of The Conchords, que conta a história dos irmãos Gary (Segel) e Walter.
Gary é um rapaz normal, enquanto Walter é um fantoche. A despeito dos eventuais problemas que surgiam dessas diferenças, os dois sempre se deram bem e foram muito unidos. Walter cresceu (?) sendo um fã incondicional dos Muppets, com quem sempre se identificou, sem ligar para as gozações das outras crianças, que riam de seus ídolos.
Quando Gary resolve viajar a Los Angeles nas férias com sua namorada Mary (Amy Adams, engraçadinha como pede o filme), para celebrar o seu aniversário de dez anos de namoro, Walter se junta ao casal, e surge a oportunidade de ele conhecer o Teatro Muppet, Meca dos fantoches famosos.
Ao chegar lá, porém, Walter descobre não apenas que o Teatro Muppet está abandonado e decrépito, mas também que o perverso magnata do petróleo Tex Richman (O ótimo Chris Cooper, se divertindo demais) pretende comprar o teatro e derrubá-lo para explorar o petróleo que existe em um poço sob o Teatro.
Walter e Gary recorrem, então, a Kermitt, o sapo (o ex-Caco, mais uma dessas alterações de nome pra "reforçar a marca".), deprimido líder dos agora separados Muppets, para reunir a antiga turma e realizar um último show de modo a arrecadar dez milhões de dólares e salvar a casa dos bonecos.
Não é um roteiro dos mais inovadores, toda essa história de reunir a velha turma e fazer um show pra arrecadar dinheiro já não era nova na época d'Os Irmãos Cara de Pau, o dilema de Walter, que deve crescer e se descobrir de modo a ajudar os novos amigos, idem, e o mesmo vale pro romance de Gary e Mary, e pras novas carreiras dos Muppets debandados (Fozzie em um "cover dos Muppets originais, os Moopets, Gonzo um magnata do ramo dos banheiros, Animal passando por um programa de controle de raiva, e Piggy como editora da Vogue em Paris), ainda assim, o filme funciona e agrada às crianças, o principal e óbvio público alvo, mas também aos adultos. Muitas das piadas passam batidas pros pequenos, e fazem rir aos mais velhos, o gráfico de popularidade, a analogia a O Diabo Veste Prada, e as piadas com o modesto orçamento do longa, por exemplo, são todas piadas pra adultos. Não faltam os números musicais, obrigatórios na filmografia das criações de Henson (inclusive com um rap pra um dançante Chris Cooper), e nem as participações especiais, aliás, uma das diversões do filme é identificar todo mundo que faz uma ponta, Alan Arkin, Zach Galifianakis, Ken Jeong, John Krazinsky, Bill Cobbs, Sarah Silverman, Jim Parsons, Emily Blunt e inúmeros outros, todos rendendo homenagem às famosas marionetes, junto com Jack Black, a hilária celebridade escalada pelos Muppets para apresentar seu Telethon, e Rashida Jones, a executiva da TV que viabiliza a exibição do espetáculo.
Apesar de um anacronismo quase palpável em se assistir a um longa estrelado por bonecos de feltro e pelúcia movidos por arames, ainda assim, pra quem, como eu, cresceu acompanhando tanto as versões fantoches quanto as animadas da turma do Jim Henson, há um certo prazer pueril em dar risada das inocentes, ainda que boas, piadas do longa. Jim Henson estaria sorrindo.

"-Você não é uma daquelas Tartarugas Ninja?
-Sim, sim, eu sou."

sexta-feira, 2 de dezembro de 2011

Funcional...


-E aí? O que tu vai fazer, agora? - Perguntou-lhe, sem palavras, o seu cachorro.
-O que eu vou fazer? -Ele respondeu em voz alta enquanto afagava os pêlos fartos do pescoço do cão. -... Bom... Vou me manter funcional, meu camarada amarelo. Vou continuar trabalhando, participando de discussões, escrevendo, jogando, vendo filmes... Vou fazer o que posso fazer. Vou fazer aquilo que sei fazer. Vou erguer muros de sarcasmo e ironia. Vou selá-lo com chapas de distanciamento e cobrir tudo com frieza. Vou criar um novo perímetro defensivo que ninguém terá permissão pra atravessar e de vez em quando irei até uma janela metafísica acenar apenas pra que todos saibam que eu não morri, assim, ninguém irá aparecer pra perguntar como eu estou. Ninguém nunca vai saber como eu estou me sentindo. E, mesmo que tenham uma pista, eu não confirmarei sequer sob tortura. Pois é assim que eu sempre fiz desde a adolescência. Eu mantenho as coisas funcionando e me mantenho funcionando e tem funcionado desde então.
-Tem, mesmo? - Perguntou-lhe o cachorro, silente.
-O quê? - Ele perguntou, mais em um jab verbal do que por não ter entendido.
-Funcionado? - Quis saber o cão, bocejando.
-...

quinta-feira, 1 de dezembro de 2011

Resenha Game: Assassin's Creed Brotherhood


Comecei ontem a jogar Assassin's Creed - Revelations, quarto game da franquia dos assasinos mais maneiros da história dos games, e me dei conta, até envergonhado, que pulei o terceiro capítulo da franquia. O ótimo Assassin's Creed - Brotherhhod nas resenhas do blog. É com uma vergonha ímpar estampada na minha carranca barbuda que eu peço desculpas e tento remediar isso mostrando aqui, com pouco menos de um ano de atraso, que Assassin's Creed é a melhor franquia dos consoles atuais, e que me desculpem o Batman, os criminosos de GTA e os milicos de Call of Duty, Halo e Battlefield.
Em Assassin's Creed Brotherhood seguimos acompanhando Desmond Milles e sua busca pelas memórias de seu antepassado Ezio Auditore da Firenze, grão mestre da ordem dos assassinos durante a renascença. Se em Brotherhood eu ainda achava que o Altair era meu personagem favorito, em Brotherhood Ezio ganha mais e mais profundidade. É um personagem que acompanhamos desde antes de se tornar um assassino e cujo crescimento e amadurecimento acompanhamos durante décadas.
Nesse terceiro capítulo da Franquia, enquanto Desmond e Lucy Stillman, acompanhados de Rebeca Crane e Shaun Hastings, fogem para a Montireggioni de 2012 tentando se manter fora do radar da Abstergo, braço atual da ordem Templária inimiga do Creed desde tempos imemoriais. Na cidade onde Ezio e sua família viveram após sua fuga de Florença no século XV, eles montam uma base móvel, e Desmond volta ao Annimus para dar sequência à sua busca pelo Pomo do Éden, que pode ser a chave para derrotar os templários, na vida de Ezio.
O jogo com Ezio retoma de onde o anterior terminou. Numa sala secreta oculta sob o Vaticano, onde Ezio chegou após derrotar Rodrigo Bórgia, agora o Papa Alexandre VI. Ele e seu tio, Mario, fogem de Roma e retornam à Montireggioni, onde Ezio expões suas descobertas ao conselho do Creed, e pensa em abandonar a vida de Assassino.
Entretanto, é surpreendido pelo ataque de Cezare Borgia à cidadela. O filho de Rodrigo mata Mario, e rouba o Pomo, obrigando Ezio a lutar para escapar com vida e manter sua mãe e irmã a salvo dos invasores.
Ferido, Ezio cai desacordado, apenas para recuperar a consciência dias mais tarde em Roma. Capital do domínio templário na Europa, onde ele deve abraçar suas obrigações como grão mestre do Creed, e recrutar novos membros para a ordem de modo a encarar o domínio dos Bórgia e recuperar o Pomo.
Assassin's Creed Britherhood seguiu á risca tudo o que funcionara em Assassin's Creed II. Ezio, aqui, já não tem mais pra onde amadurecer, afinal, era um assassino altamente treinado que já havia vencido seu maior inimigo e conquistado sua vingança. Entretanto, a possibilidade de convocar novos recrutas e ver seu progresso enquanto os enviava em missões Europa áfora era sensacional. Por mais bem treinado que Ezio fosse, o player ainda poderia passar horas se divertindo nos puzzles cada vez mais desafiadores espalhados pela Roma decadente do game, realizando as missões paralelas, e até mesmo brincando no multiplayer bastante satisfatório. Porém, que conheceu qualquer um dos capítulos anteriores, ainda iria curtir o jogo apenas pela possibilidade de descobrir o que diabos Minerva queria dizer a Desmond no final do game anterior, e como terminava a saga do ex-nobre transformado em grão-mestre assassino. Soma-se a tudo isso o final "What a fuck?" do modo history, e eu tenho certeza de que até uma semana atrás ainda tinha neguinho roendo as unhas pra descobrir como a coisa toda seguiria.
E que venha Revelations!

"-Nada é verdadeiro. Tudo é permitido!"