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segunda-feira, 19 de agosto de 2013

A Hora de Ser Um Mestre de Jogos Malvado


Quem joga RPG deve ter uma ideia bem clara de como é importante saber abraçar o espírito de uma história. Como RPGista de longa data, acostumado aos paranauês do jogo de interpretação de personagem, sempre achei que, saber abraçar o clima proposto pelo mestre, era condição sine qua non para que a trama da campanha ou da sessão, se desenrolasse a contento de todos.
O primeiro RPG que mestrei em sequência, por várias sessões, era, basicamente, uma comédia de ação. Quase um Máquina Mortífera de fantasia medieval. Foi a melhor solução que encontrei para tornar o jogo aprazível para os meus dois players, então.
Minha segunda campanha a se estender por um longo período, já era muito mais urgente. Era uma trama de fim de mundo repleta de reviravoltas e traições que tinha um clima muito mais sombrio, embora ainda houvesse espaço para um eventual alívio cômico daqui e dali. E funcionou porque todo o grupo abraçou a ideia e jogava com seriedade nos momentos que requeriam seriedade e com descontração nos momentos que permitiam descontração.
Talvez tenha sido uma feliz coincidência encontrar o grupo certo para dar vida à história que tinha imaginado, e a campanha, que se estendeu por mais de um ano, foi tão bem assimilada pelos jogadores, que hoje, mais de dez anos após o seu desfecho, ainda jogamos naquele mesmo universo, e com muitos dos mesmos jogadores e, salvo raras exceções, com os mesmos personagens.
Claro, houveram as pessoas que se mudaram, que perderam interesse pelo RPG de mesa, que cansaram de jogar a mesma coisa... Alguns saíram e depois retornaram, a mesa do RPG de tabuleiro é viva, e a campanha de RPG, também deve ser, estando aberta para eventuais alterações dentro e fora do jogo.
A questão é que certas mudanças acabam desviando o foco do que a campanha imaginada pelo mestre originalmente propunha.
Jogadores que entram não têm a mesma capacidade de abraçar o clima proposto pela premissa da história. Outros se incomodam demais com os eventos dentro do jogo, e vão relaxando na sua interpretação, tornando-se incapazes de agregar ao grupo de jogadores, e outros simplesmente não aguentam mais a falta de comprometimento de seus companheiros, tornando a mesa de jogo um espaço onde, se ainda há amizade e boas risadas, não existe mais o autêntico prazer de jogar uma partida de RPG.
Aí, o mestre se encontra em uma sinuca:
Terminar logo a campanha, levando o grupo ao desfecho prematuro porque eles foram incapazes de encontrá-lo da maneira como deveria ser, e talvez, sendo desonesto para com a história que imaginou?
Ou deixar as coisas seguirem seu curso, que os jogadores continuem jogando como vêm jogado nos últimos meses e permitir que todos os personagens morram uma morte horrível nas mãos do vilão?
A primeira alternativa é aceitável a partir do momento em que os personagens dos jogadores são heróis em seu mundo, e heróis devem vencer. Seria desonesto, eu concordo. Baseado na forma como o grupo age pode é totalmente incoerente e artificial que eles alcancem uma vitória que dependa minimamente de qualquer coisa além da força das armas, mas os mocinhos deveriam vencer...
A segunda alternativa é, no entanto, mais plausível. Da maneira como os jogadores e seus personagens se comportam já era para terem morrido, não fosse sorte e a qualidade de seus armamentos e equipamentos. A pior parte é a crença inabalável que eles têm de que ainda estão vivos por serem poderosos e invencíveis, quando, na verdade, é porque o vilão não os acha perigosos o suficiente para caçá-los de verdade.
Matar os jogadores seria o mais justo. Dar -lhes um tremendo choque de realidade que os faria encarar com um pouco mais de seriedade a próxima campanha se resolvessem continuar jogando.
Mas aí reside o perigo de que, jogadores de RPG, em geral, se apegam com grande fervor aos seus personagens.
Como explicar aos players que o personagem que morreu não era um amigo, um parente, mas apenas letras em uma folha de papel? Que a aventura pode ter terminado de certo ponto de vista mas estar apenas começando de outro? Como explicar que o fim dos personagens não foi uma punição, mas apenas consequência de uma porção de escolhas mal feitas?
Como mestre de jogos é importante saber responder a essas questões, especialmente, se, a cada sessão, tu tem mais certeza de que os personagens dos jogadores de seu grupo não vão ver o fim da guerra que lutam...

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