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sexta-feira, 13 de outubro de 2017

Resenha Game: Terra-Média: Sombra da Guerra


Foi há exatos três anos que eu me sentei diante do computador e resenhei Terra-Média: Sombra de Mordor, um game que eu havia conhecido quase ao acaso quando saí do trabalho num sábado à tarde para comprar um jogo novo após encher o saco de FIFA, Injustice e The Last of Us Remastered.
Sombra de Mordor tinha uma story line OK, amparada na ampla mitologia de O Senhor dos Anéis, e, a despeito de ser algo anacrônico para com a linha de tempo que os fãs da obra de Tolkien conhecem, era bacana.
O game de ação em mundo aberto com elementos de RPG era pautado por um sistema de combate semelhante ao da série Batman Arkham, uma das mais bem sacadas dos games, e tinha, como seu grande diferencial, o sistema Nêmesis, onde os inimigos capazes de derrotar o protagonista eram promovidos gerando um círculo de vinganças entre inimigos que evoluíam paralelamente.
Sombra de Mordor, com seus acertos, se tornou um sucesso de vendas e crítica, chegando a angariar alguns prêmios de jogo do ano, e encerrava seu modo história com um gancho para uma sequência.
Acho que foi só na semana passada que tomei conhecimento de que o game já estava por ser lançado, embora tivesse visto um trailer online alguns meses atrás, e, apesar de estar com um FIFA tinindo de novo em casa, e jogando um The Witcher 3 emprestado, resolvi colocar a mão na guaiaca e me coçar por esse Sombra da Guerra.
A trama do jogo se inicia quase que imediatamente após os eventos do primeiro game.
O guardião morto-vivo Talion e o espectro do artífice élfico Celebrimbor, após derrotar os capitães de Sauron, permanecem unidos. Preparando-se para a guerra que se avizinha, eles forjam, juntos, um novo anel de poder, mas assim que a peça é finalizada, Celebrimbor é separado de Talion, que após uma breve busca, descobre que o espectro foi aprisionado por Laracna.
A grande aranha deseja trocar Celebrimbor pelo novo anel (para desespero dos puristas, a Laracna do game é capaz de assumir forma humana, e é estranhamente sexy, parecendo com Milla Jovovich, ou com a atriz pornô Stoya...), após hesitar brevemente, Talion aceita a permuta, apenas para descobrir que, sem o anel, eles estão jogando sua
única chance de vitória pela janela.
Se inicia então o movimento da dupla para recuperar o anel de poder, e tomar parte na guerra que se inicia com o fronte gondoriano de Minas Ithil sendo açoitado pelas forças de Sauron.
Esse é, basicamente, o mote de Terra-Média: Sombra da Guerra. Novamente extrapolando os limites canônicos de O Senhor dos Anéis em nome da narrativa, colocando Talion pra lutar contra Laracna, o Rei Bruxo de Angmar, Balrogs e até o próprio Sauron, o jogo segue sendo capaz de causar urticária nos fãs hardcore dos escritos de Tolkien enquanto desfila por uma Terra-Média povoada de licenças criativas como os caragors, os graugs e a possibilidade de testemunhar a fundação de Minas Morgul centenas de anos depois do que o cânone sugere. Mas para os fãs capazes de suportar as contrações estomacais de ver a cronologia de O Senhor dos Anéis ser virada de ponta-cabeça, existe a possibilidade de ver sob novas luzes o nascimento dos Nazgûl, visitar os picos nevados de Sergost, ou a planície desolada de Gorgoroth enquanto explora túneis sombrios em busca de relíquias ou se aventura por ruínas esquecidas atrás de seu próximo alvo.
Cada mapa tem um tamanho respeitável, tornando Sombra da Guerra consideravelmente maior do que os dois mapas de Sombra de Mordor, ainda que não haja nenhuma espécie de modificador condicional nos terrenos (é possível se movimentar pela neve de Sergost e pela rocha vulcânica por vezes incandescente de Gorgoroth com a mesma desenvoltura, fazendo-me sentir saudades dos problemas ambientais de quebrar a cabeça dos diversos mapas de Zelda: Ocarina of Time), a variedade é bem-vinda nem que seja unicamente do ponto de vista visual.
Terra-Média: A Sombra da Guerra segue sendo um jogo de gráficos bonitos, mas não tão bonitos. Ele fica anos-luz atrás de Uncharted e Batman: Arkham Knight, por exemplo, de modo que é bacana que ao menos preze pela diferença de ambientações.
O grande barato aqui é que esses enormes mapas, que incluem até mesmo uma zona urbana de fantasia medieval diferente de tudo o que já havíamos visto no game anterior, estão apinhadas de orcs e uruks.
É a partir desses adversários que Sombra da Guerra decola.
Encontrar em meio a dúzias de orcs um colorido líder com um pomposo nome de guerra uruk como Garl, o Bêbado, Dûsh, o Obcecado, Ugrosh, o Místico, e por aí afora é dessas coisas que nunca envelhecem. Especialmente porque, primeiro, os orcs são incrivelmente diversificados. Estamos falando de, tranquilamente, mais de cem vozes, e o visual de cada um deles é igualmente variado, com um sem-número de cores, corpos e rostos cobertos com armaduras, adornos, elmos e deformações que tornam a quantidade de combinações quase infinita.
Não bastasse tudo isso, orcs vencidos podem escapar com vida, e retornar mais tarde em busca de vingança com cicatrizes do embate anterior, enquanto os orcs que vencem Talion e o matam, subindo de nível nas fileiras de Mordor, ganham novos equipamentos, habilidades, e alcunhas.
A quantidade de características dos inimigos aumentou exponencialmente, indo de coisas simples como ignorar dano por fogo ou ataques furtivos, até apelações traiçoeiras como ignorar o sistema Last Chance, que permite ao jogador escapar da morte certa com um apertar de botões na hora certa, ou se enfurecer diante de determinados ataques, e um uruk furioso pode ser um problemão, especialmente quando se está cercado por dúzias de orcs, algo que é bastante corriqueiro nos cenários do jogo.
O que compensa é que os capitães orc de níveis mais elevados quase sempre carregam itens de grande poder. De capa, espadas, adagas e armaduras, passando por jóias para oferecer novas habilidades às armas de Talion ou upgrades nas habilidades do guardião e de Celebrimbor, é sempre importante apanhar o que os inimigos deixam pra trás após um longo e cansativo combate onde, muitas vezes, o antagonista aprende a evitar o ataque que vinha causando mais dano.
Num dos meus primeiros confrontos contra um capitão usando um escudo, aprendi que deveria saltar sobre ele e apunhalá-lo pelas costas. Funcionou algumas vezes, até o capitão aprender aquele golpe, e passar a me derrubar toda a vez que eu tentava a manobra, obrigando-me a encontrar, por conta própria, outra maneira de golpeá-lo.
Essa adição esperta à inteligência artificial dos inimigos, somada à personalidade única de vários capitães, faz com que, vez que outra, nós quase lamentemos ter decapitado o miserável em uma bela sequência animada em slow motion.
Apesar de um sistema de evolução bastante aberto, que permite ao jogador evoluir as habilidades que mais se encaixam na sua forma de jogar, e bastante generoso, que permite que Talion, mais pro final do jogo, seja capaz de realizar prodígios dignos de Aragorn, Legolas, Gimli, Daenerys Targaryen, ou os quatro ao mesmo tempo, apesar disso, o nível dos orcs é bastante variado, e há orcs de nível épico espalhados por toda a parte, de modo que mesmo nos mais altos níveis, vagar por Mordor jamais é uma tarefa fácil, especialmente porque não é difícil ver-se em severa inferioridade numérica durante um combate, e quando surgem inimigos arremessando lanças, disparando flechas, com escudos, e capitães épicos no mesmo grupo de adversários, é importante estar preparado para fugir em busca de espaço pra respirar, ou morrer (o que, considerando o quanto pode ser divertido ver o orc que matou Talion subir de nível, nem sempre é uma opção ruim, já que a história do jogo abraça de maneira satisfatória o conceito de morrer e retornar dos games).
Embora não haja grandes novidades entre os inimigos presentes em Sombra da Guerra, notadamente os Ologs, criaturas que lembram um pouco trolls dos filmes e usam basicamente força bruta pra jogar Talion de um lado pro outro, e os dragões.
Os grandes répteis alados surgem para gerar alguns dos mais maneiros combates contra dragões de que sou capaz de me lembrar em um game, e quando adquirimos a habilidade de dominar as criaturas tornando-as aliadas, montar num dragão e dar um rasante cuspindo fogo sobre a tropa inimiga é divertido demais.
Mas além dessa bicharada há uma outra novidade é uma tremenda bola dentro do game:
As fortalezas.
Grandes edificações que o jogador pode conquistar usando uma vasta força de ataque formada por exércitos de orcs mentalmente dominados pelo poder de Celebrimbor que podem ser customizados e evoluídos antes dos ataques que se tornam batalhas entre grupos de centenas de orcs, todos correndo pela tela e massacrando uns aos outros em meio a cavalarias e armas de sítio.
Se tomar as muralhas externas não chega a ser uma grande dor de cabeça, as batalhas contas os senhores da fortaleza e seus capangas podem ser particularmente encardidas, com orcs de alto nível lutando em ambientes repletos de armadilhas.
Após conquistar a fortaleza, deve-se nomear um grupo entre suas forças para defendê-la de invasões (isso acontece tanto no modo história quanto no multiplayer que eu não experimentei.), para que isso funcione, é importante usar orcs e uruks de níveis mais altos, os níveis dos escravos de Talion podem ser aumentados enviando-os a missões de assassinato ou em arenas de luta tipo todos contra todos, deve-se, porém, estar preparado para, eventualmente, ver aquele teu orc favorito morrer em uma dessas missões.
As fortalezas e a preparação para elas garantem boa parte do tempo de jogo. O modo história, em si, não ultrapassa muito as cerca de 15, 20 horas de jogo do game anterior, há, porém, além das fortalezas e das missões principais, desafios embutidos em flashbacks do passado de Celebrimbor e toneladas de colecionáveis por toda a parte.
Muito se falou a respeito do sistema de microtransações presente no jogo para espremer alguns dólares dos players em busca de itens especiais para turbinar seu personagem e seus orcs, entretanto, considerando a facilidade para encontrar artefatos de alto nível em posse dos capitães uruk, me parece que só garotinhos juvenis criados a leite com pera e Ovomaltine sentiriam-se inclinados a gastar grana em coisas que se pode conseguir de maneira muito mais divertida e gratuita simplesmente jogando o game.
No final das contas, a Warner mostrou que aprendeu a lição de Batman Arkham, oferecendo em Sombra da Guerra o mesmo tipo de evolução que havíamos visto entre os games do morcegão.
Adicionando variedade a um divertidíssimo sistema de combate bastante sólido, Terra-Média: Sombra da Guerra garante horas e horas de diversão muito além da story line.

""-Aquele anel é nossa única chance de sucesso.
-Então vamos pegá-lo de volta."

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