Pesquisar este blog

terça-feira, 2 de outubro de 2018

Resenha Game: FIFA 19


Entra ano, sai ano e FIFA segue superando, por muito, o arqui-rival da Konami, Pro Evolution Soccer. Neste ano eu excepcionalmente não baixei os dois demos dos games assim que foram lançados, e resolvi, sem experimentar nenhum dos dois, que seguiria com FIFA e preferia nem ver o PES porque se fosse bom eu não iria poder comprá-lo. Entre Marvel's Spider-Man, FIFA 19 e Red Dead Redemption 2 eu já estou deixando a Lara Croft de fora das minhas intenções gamísticas por tempo indeterminado, então, era melhor nem pensar em comprar ainda outro game no intervalo de dois meses.
Comprei FIFA na sexta-feira passada e imediatamente tive a impressão que a maioria dos não-iniciados têm:
O jogo tá igual!
A impressão, porém, dura apenas até o apito inicial.
A jogabilidade de FIFA mudou substancialmente da versão passada pra cá. O velho rodízio entre game cadenciado em uma edição para game rápido na seguinte foi finalmente equilibrado após anos da franquia.
Esse seria um FIFA ligeirinho, onde ter homens de meio e frente rápidos seria a fórmula mágica da vitória (já que a edição passada foi uma das cadenciadas e voltadas ao ataque), mas nesse ano a EA resolveu apostar na parte tática da coisa, oferecendo aos jogadores defensivos a chance de estacionar o ônibus na frente da sua meta e tentar suportar a pressão adversária.
Jogar na defensiva, subitamente, pode ser uma forma de ganhar um jogo complicado contra um adversário mais encardido, especialmente se o player souber usar as mecânicas defensivas do game, mas não é a única forma. Ao melhorar o tempo e o nível de resposta dos jogadores em campo, a EA conseguiu tornar o FIFA mais parecido com o jogo real do que jamais fora. Não há fórmula mágica para fazer gols ou para se defender, mais de uma técnica pode funcionar e qualquer uma pode falhar.
Lançamentos longos, cruzamentos, chutes de fora da área ou toques de primeira... Tudo vale.
A dificuldade aumentou, também. A inteligência artificial do game aprende com seus erros, muda suas táticas, aplica pressão e se aproveita dos enganos do player para tentar vencer o jogo. A movimentação dos atletas e a sanha marcadora do computador, por sinal, deu ao single player uma das melhores adições dessa edição: A possibilidade de ver seus dribles realmente funcionarem. Em edições passadas da série era comum usar o drible jogando digamos, o modo carreira, meramente com finalidade plástica. Era bonito aplicar uns dribles de efeito, mas a função prática da coisa era quase inexistente exceto na hora de dar uma pedalada antes de cortar um marcador para abrir espaço para um chute, por exemplo, mas sem ver o marcador humilhado pela improvisação.
A movimentação dos jogadores controlados pela IA em FIFA 19 te dá a satisfação de ver o marcador ficar pelo caminho perdido, ou errar o bote e ficar prostrado enquanto tu chuta, ou faz um cruzamento na medida para o atacante.
Mas é uma faca de dois gumes. O computador também aplica dribles e faz jogadas de efeito, obrigando o player a ficar ligado na marcação.
O sistema de impacto foi refinado, de modo que ter jogadores fortes faz diferença, ainda que um magrelo habilidoso seja capaz de abrir a marcação adversária com um drible, e um ligeirinho ainda pode ser a melhor opção para tentar matar um jogo nos contra-ataques, uma opção mais válida do que nunca já que o computador se atira pra cima quando está perdendo o jogo e saber usar os espaços para o contra-ataque pode transformar uma partida tensa contra o Chelsea em um confortável 3 x 1 com dois gols ao apagar das luzes. Por outro lado, a vontade da IA de vencer o player, ás vezes, torna a coisa toda pouco realista. Mesmo os times mais mequetrefes são capazes de, à certa altura, começar a jogar de primeira de modo a quebrar as linhas defensivas e buscar o resultado... Levar o empate em uma linda jogada pé por pé contra o Manchester City é uma coisa, contra o Huddersfield, é outra bem diferente...
A parte tática ganhou muita atenção.
Agora é possível organizar cinco formações táticas para o time utilizar durante as partidas, cada uma sendo assumida pela equipe de acordo com a postura que o treinador virtual quer adotar, da ultra-defensiva até a todos ao ataque.
Também é possível escolher se os laterais vão avançar ou permanecer fincados, ou quantos jogadores haverá na área na hora de escanteios e faltas próximas da área, mas, bola fora, não se pode escolher quais jogadores irão para o fedor, o que torna perfeitamente possível que o zagueiro de 1,98 m fique plantado na intermediária enquanto o armador de 1,60 m vá pro miolo da área bater cabeça com os marcadores.
O modo História, A Jornada, ganha seu (aparentemente) último capítulo, oferecendo ao player a chance de dividir sua atenção entre Alex Hunter, protagonista das duas últimas edições, mais sua meio-irmã Kim Hunter e seu amigo Danny Williams, permitindo ao player escolher quem quer controlar a qualquer momento do jogo. Alex chegou ao Real Madrid e agora vê sua atenção se dividir entre ser um jogador de futebol e uma estrela esportiva enquanto tem a chance de disputar o maior torneio de clubes do mundo: A UEFA Champions League.
A UCL, por sinal, finalmente licenciada na franquia (junto com a UEFA Europa League) ganhou a merecida atenção, com animações dos sorteios, equipe de transmissão personalizada e animações mostrando todo o badalo da mais importante competição de futebol do mundo, que ganha até modo de jogo próprio no menu inicial.
Infelizmente, não fosse a adição da UEFA Europa League e da UEFA Champions League, e o modo carreira, o mais clássico e genuíno modo single player do game, seria exatamente a mesma coisa do ano passado. É uma pena que a EA não tenha feito absolutamente nada para melhorá-lo. Até mesmo trazer de volta antigas facetas do modo de jogo seria uma mudança bem-vinda, como a possibilidade de contratar um novo staff, como preparadores físicos que influenciassem o crescimento dos jogadores nos treinos, ou a possibilidade de investir no estádio para aumentar os rendimentos do clube, por exemplo, além, claro, de nos dar a chance de personalizar nosso avatar no game. Porque eu preciso usar os modelos pré-definidos? Se é possível criar um avatar para a carreira como jogador, porque é tão difícil fazer o mesmo com o avatar da carreira de técnico?
Se a EA oferecesse ao modo single player um décimo da atenção que dá ao seu FUT e ao sistema de micro-transações, é bem provável que esses pedidos já tivessem sido atendidos e não precisássemos continuar lendo os mesmos "chefe, eu estava pensando se você não poderia experimentar com o time..." entra ano, sai ano.
O FIFA Ultimate Team, por sinal, ganhou um novo modo chamado Division Rivals, que substitui o extinto Online Seasons Mode e serve como qualificatória para o FUT Champions Weekend Event para seguir alimentando esse monstro devorador de dinheiro que quem joga online (não é o meu caso, só single player ou cara-a-cara com amigos dividindo o sofá, pra mim...) usando Champions cards, limited-time packs, objetivos diários/semanais, eventos especiais, torneios e o escambau que segue atraindo players toda a semana e enchendo os cofres da EA.
O modo de jogo rápido, Kick-Off, ganhou mais atenção. Com novos modos de jogo que incluem uma série de regras da casa para tornar a coisa toda mais refrescante. Da possibilidade de desligar impedimentos ou faltas até um modo tipo Battle Royale, onde cada gol marcado resulta no sumiço de um jogador do time que marcou, passando por partidas onde só valem gols marcados de voleio ou de cabeça. Pode parecer bobagem, mas é deveras refrescante na hora de jogar com os amigos.
A ausência de uma liga brasileira, times ou mesmo jogadores brasileiros segue uma lástima e um retrato da forma retrógrada como os clubes brasileiros gerenciam sua imagem, preferindo abocanhar mais uns trocados da maneira porca que for possível a ganhar a visibilidade da maior franquia esportiva do mundo.
A EA afirma ouvir a comunidade de jogadores de seus produtos, o que, considerando o tanto de jogo porcaria que a empresa tem feito, parece uma deslavada mentira (sério? Os caras têm a franquia Star Wars há três anos e só lançaram os horrorosos Battlefield? Enterraram Need for Speed Underground pra fazer essas melecas que a franquia virou? Loot boxes e micro transações em tudo quanto é jogo e absolutamente nada voltado à narrativa single player???), mas é inegável que as mecânicas do game dentro de campo foram melhoradas, a empresa segue embalando seus filhos mais lucrativos para mantê-los lucrativos, e seu descaso com o Pro Clubs e especialmente a Carreira é um sonoro foda-se aos jogadores solitários que encheram a Naughty Dog e a Sony de dinheiro por receber seu quinhão de atenção.
O modo Jornada é uma bela tentativa de agradar a esse público, mas não pode, de forma alguma, ser a única.
Seja como for, FIFA segue sendo o melhor jogo de futebol do mercado, e, pelo menos durante o próximo ano, eu seguirei jogando.

"Você tem talento, mas ninguém é insubstituível."

Nenhum comentário:

Postar um comentário